Дизайн-процесс в UX/UI: этапы, роли и ключевые методы
Создание цифрового продукта — это не спонтанный акт творчества, а системная работа, в которой каждый шаг имеет значение. Дизайн-процесс в UX/UI помогает не просто нарисовать красивый интерфейс, но и решить реальные задачи пользователей, избежать дорогостоящих ошибок на этапе разработки и создать продукт, который действительно востребован.

В этой статье мы рассмотрим полный цикл работы над UX/UI: от постановки задачи и исследования до тестирования, разработки и анализа метрик после релиза. Мы разберёмся, кто участвует в процессе, какие методы применяются на каждом этапе и когда можно безболезненно сократить отдельные шаги. Наш опыт показывает: даже небольшие команды выигрывают от системности, если понимают, зачем нужен каждый элемент процесса и как адаптировать его под свои задачи.
- Что такое дизайн-процесс и зачем он нужен
- Когда нужен полный процесс, а когда можно сократить
- Кто участвует в дизайн-процессе
- Этапы дизайн-процесса
- Типичные ошибки при выстраивании процесса
- Полезные материалы и инструменты
- Заключение
- Рекомендуем посмотреть курсы по UX/UI дизайну
Что такое дизайн-процесс и зачем он нужен
Дизайн-процесс — это структурированная последовательность этапов, которая помогает команде пройти путь от идеи до готового продукта, минимизируя риски и максимизируя пользу для конечных посетителей. В основе такого подхода лежит UX-мышление: понимание потребностей аудитории, проверка гипотез на ранних стадиях и итеративное улучшение решений. Процесс объединяет исследования, проектирование, тестирование и анализ — и все эти шаги работают на достижение бизнес-целей, будь то рост конверсии, удержание посетителей или упрощение сложных сценариев.

Иллюстрация показывает команду, которая обсуждает рабочие задачи и обменивается идеями. Такой визуальный образ подчёркивает важность совместной коммуникации в дизайн-процессе. Командное взаимодействие помогает быстрее приходить к решениям и избегать типичных ошибок.
Зачем нужен системный подход? Вот несколько ключевых причин:
- Улучшение пользовательского опыта. Исследования и тестирования позволяют выявить болевые точки аудитории ещё до релиза. Мы не гадаем, что понравится посетителям, — мы проверяем это на практике.
- Снижение рисков и затрат. Ошибка, обнаруженная на этапе прототипа, стоит в разы дешевле, чем переделка уже запущенного функционала. Согласно нашим наблюдениям, коллективы, которые пропускают исследования, чаще сталкиваются с необходимостью кардинальных доработок после релиза.
- Прозрачность и согласованность внутри команды. Когда все участники — от продакт-менеджера до разработчиков — понимают, на каком этапе находится проект и какие задачи решаются, это устраняет хаос и повышает эффективность работы.
- Системность и воспроизводимость результатов. Процесс создаёт фреймворк, который можно масштабировать и адаптировать под разные задачи. Это особенно важно для растущих коллективов и продуктов с частыми итерациями.
- Связь дизайна с бизнес-метриками. Чёткие критерии успеха на каждом этапе позволяют отслеживать, как изменения в интерфейсе влияют на ключевые показатели — конверсию, время выполнения задач, удовлетворённость пользователей.
Когда нужен полный процесс, а когда можно сократить
Не каждая задача требует прохождения всех этапов дизайн-процесса. Иногда полноценное исследование и многократное тестирование оправданы, а иногда — это избыточные усилия, которые замедляют релиз без существенной пользы. Давайте разберёмся, как определить масштаб работы и какие риски несёт сокращение отдельных этапов.
Быстрая задача vs Полноценный продукт
| Критерий | Быстрая задача | Полноценный продукт |
|---|---|---|
| Масштаб изменений | Локальные правки (кнопка, цвет, микрокопия) | Новый функционал, редизайн ключевых сценариев |
| Риски ошибки | Низкие — легко откатить или исправить | Высокие — влияет на метрики, UX, репутацию |
| Этапы процесса | Можно пропустить исследование и ограничиться быстрым прототипом + внутренним ревью | Полный цикл: исследование, гипотезы, тестирование, метрики |
Когда можно не проводить исследование?
Исследования — один из самых ресурсоёмких этапов, и в некоторых ситуациях его действительно можно опустить. Вот основные критерии:
- Задача касается незначительных UI-изменений, которые не влияют на пользовательские сценарии (например, обновление иконки или корректировка отступов).
- У команды уже есть свежие данные из предыдущих исследований или аналитики, и новая задача находится в том же контексте.
- Срочный фикс критического бага, где важнее скорость реакции, чем глубокий анализ. Но даже в этом случае стоит провести экспресс-проверку на внутренних посетителях.
- MVP с ограниченным бюджетом, где приоритет — быстро выйти на рынок и собрать обратную связь от реальных пользователей.
Однако важно понимать: отсутствие исследования не означает отсутствие гипотез. Даже в быстрых задачах коллектив должен чётко формулировать, какую проблему решает изменение и по каким метрикам будет оцениваться результат.
Риски сокращения этапов
Когда мы пропускаем шаги процесса, мы экономим время, но принимаем на себя определённые риски:
- Пропуск исследования — можем упустить важные инсайты о поведении посетителей и создать решение, которое не закрывает их реальные потребности.
- Отказ от юзабилити-тестирования — высока вероятность выпустить интерфейс с критическими проблемами, которые обнаружатся только после релиза (и потребуют дорогостоящих доработок).
- Игнорирование прототипирования — команда и стейкхолдеры могут по-разному представлять финальное решение, что приведёт к конфликтам и переделкам на поздних стадиях.
- Отсутствие критериев готовности — без чётких метрик успеха невозможно объективно оценить, сработало ли решение, и процесс превращается в бесконечную итерацию «на глаз».
Исследования показывают: даже небольшие команды, которые внедряют хотя бы минимальное тестирование и валидацию гипотез, выигрывают в качестве продукта и удовлетворённости пользователей.
Кто участвует в дизайн-процессе
Создание цифрового продукта — это командная работа, в которой каждый участник отвечает за свою зону ответственности и вносит вклад на определённых этапах процесса. Давайте разберёмся, какие роли существуют в современных продуктовых коллективах и как они взаимодействуют друг с другом.
| Роль | Основные задачи | Участвует в этапах |
|---|---|---|
| Продакт-менеджер | Формулирует бизнес-цели, приоритизирует задачи, согласует решения со стейкхолдерами, контролирует дорожную карту продукта | Постановка задачи, приоритизация гипотез, защита концепций, анализ метрик |
| UX-дизайнер | Проектирует пользовательские сценарии, создаёт wireframe и интерактивные прототипы, проводит юзабилити-тесты | Исследование, проектирование, прототипирование, тестирование, доработка |
| UI-дизайнер | Разрабатывает визуальный стиль, создаёт финальные макеты, работает с дизайн-системой, подбирает типографику и цветовые схемы | Проектирование, создание концепций, финализация, авторский надзор |
| UX-исследователь | Планирует и проводит исследования (интервью, опросы, тесты), анализирует поведение пользователей, формулирует инсайты | Анализ и исследование, юзабилити-тестирование, проверка метрик |
| UX-райтер | Создаёт микрокопию для интерфейсов, адаптирует тональность под аудиторию, пишет подсказки и сообщения об ошибках | Проектирование, финализация, авторский надзор |
| Аналитик данных | Собирает и интерпретирует метрики, настраивает аналитические системы, помогает формулировать гипотезы на основе данных | Постановка задачи, анализ, приоритизация, проверка метрик после релиза |
| Дизайн-лид / Арт-директор | Контролирует качество визуальных решений, даёт обратную связь команде, согласует концепции с бизнесом | Создание концепций, финализация, защита макетов |
| Фронтенд-разработчик | Реализует интерфейс в коде, адаптирует дизайн под технические ограничения, оптимизирует производительность | Разработка, авторский надзор, фиксация багов |
| Бэкенд-разработчик | Обеспечивает серверную логику, API, интеграции с внешними сервисами, влияет на возможности интерфейса | Разработка, проверка технической реализуемости на этапе проектирования |
| QA-инженер | Тестирует функционал на соответствие требованиям, выявляет баги и отклоенения от макетам | Финализация, разработка, авторский надзор |
| Стейкхолдеры / Заказчики | Согласуют стратегические решения, предоставляют контекст бизнеса, утверждают концепции | Постановка задачи, защита концепций, анализ метрик |
Как это работает на практике?
На практике состав команды может варьироваться в зависимости от масштаба проекта и структуры компании. В небольших стартапах один дизайнер может совмещать UX и UI, а в крупных корпорациях — каждая роль закреплена за отдельным специалистом. Важно понимать, что роли не существуют изолированно: продакт-менеджер тесно взаимодействует с дизайнерами на этапе формулировки гипотез, аналитик помогает исследователю интерпретировать данные, а фронтенд-разработчик участвует в обсуждении технической реализуемости решений ещё на стадии прототипирования.
Этапы дизайн-процесса
Теперь перейдём к детальному разбору каждого этапа — от постановки задачи до анализа метрик после релиза. Мы рассмотрим, какие методы применяются на каждом шаге, кто участвует в работе и по каким критериям можно считать этап завершённым.

Иллюстрация показывает четыре ключевых этапа дизайн-процесса: исследование, прототипирование, тестирование и анализ метрик. Такой визуальный блок помогает читателю быстро понять общую логику движения от проблемы к решению. Наглядная структура делает материал более понятным и подчёркивает системность методологии.
1. Постановка и понимание задачи
Любой проект начинается с чёткого понимания: что мы делаем, зачем это нужно и как будем измерять успех. На этом этапе коллектив собирает контекст, формулирует гипотезы и определяет ограничения — временные, технические, бюджетные.
Что должно быть в задаче:
- Цель проекта — какую бизнес-проблему или потребность посетителей мы решаем? Например: «Снизить количество брошенных корзин на 15%» или «Упростить процесс регистрации для новых пользователей».
- Контекст — кто наша аудитория, в какой ситуации они используют продукт, какие альтернативы существуют на рынке?
- Ограничения — есть ли технические барьеры (например, легаси-код), временные рамки (релиз к определённой дате), бюджетные лимиты?
- Гипотезы — предположения о том, что может сработать. Например: «Если добавить социальную авторизацию, то регистрация станет быстрее, так как пользователям не придётся заполнять формы вручную».
- Критерии успеха — метрики, по которым мы поймём, что задача решена. Это могут быть количественные показатели (конверсия, время выполнения задачи) или качественные (удовлетворённость посетителей по результатам опросов).
Кто участвует?
На этом этапе ключевую роль играют продакт-менеджер, дизайнер и аналитик. Продакт формулирует бизнес-цели и приоритеты, дизайнер задаёт уточняющие вопросы о пользовательских сценариях, аналитик подключает данные — какие метрики сейчас проседают, где находятся узкие места в воронке.
Критерии готовности:
- Все участники понимают, какую проблему мы решаем и почему это важно.
- Сформулированы измеримые критерии успеха.
- Есть чёткое представление об ограничениях и рисках.
- Зафиксированы начальные гипотезы, которые будут проверяться в процессе работы.
Возникает вопрос: что делать, если задача приходит размытой или противоречивой? В таких случаях дизайнер должен взять на себя роль фасилитатора — провести встречу со стейкхолдерами, задать правильные вопросы и помочь команде прийти к общему видению.
2. Анализ и исследование
После того как задача сформулирована, наступает время собрать данные — о пользователях, их поведении, болевых точках и ожиданиях. Исследование помогает не строить предположения на пустом месте, а опираться на реальные инсайты. На этом этапе коллектив применяет различные UX-методы, каждый из которых закрывает свою зону вопросов.
Основные методы исследования:
- Конкурентный анализ — изучение аналогичных продуктов на рынке. Что делают конкуренты? Какие паттерны интерфейсов уже знакомы посетителям? Где можно найти вдохновение, а где — избежать чужих ошибок?
- Глубинные интервью — беседы с реальными или потенциальными пользователями. Цель — понять их мотивацию, контекст использования продукта, барьеры и разочарования. Важно задавать открытые вопросы и избегать наводящих формулировок.
- Опросы и анкетирование — количественный метод для сбора данных от большой аудитории. Помогает валидировать гипотезы, выявленные в интервью, или определить приоритеты среди функций.
- Карта эмпатии (Empathy Map) — визуализация того, что пользователь думает, чувствует, видит, слышит и делает в контексте взаимодействия с продуктом. Этот инструмент помогает команде синхронизироваться и посмотреть на задачу глазами аудитории.
- Heuristic Evaluation — экспертная оценка интерфейса по эвристикам юзабилити (например, по принципам Якоба Нильсена). Метод полезен, когда нужно быстро выявить очевидные проблемы без привлечения посетителей.
- Просмотр аналитики и пользовательских сессий — изучение данных из систем веб-аналитики (Google Analytics, Яндекс.Метрика) и записей сессий (Hotjar, Clarity). Где посетители застревают? Какие элементы игнорируют? На каких экранах уходят?

Интерфейс Яндекс.Метрики.
Типичные ошибки при исследованиях:
- Подтверждение собственных гипотез — когда исследователь задаёт наводящие вопросы или интерпретирует ответы так, чтобы они подтверждали заранее принятое решение.
- Игнорирование контекста — пользователь может говорить одно в интервью, но вести себя иначе в реальной ситуации. Важно наблюдать за поведением, а не только слушать слова.
- Слишком маленькая или нерепрезентативная выборка — выводы, сделанные на основе 2–3 интервью с друзьями команды, вряд ли отразят потребности всей целевой аудитории.
- Отсутствие структуры — когда исследование проводится хаотично, без чёткого плана и специальных вопросов, результаты сложно интерпретировать и применить на практике.
Когда исследования можно пропустить?
Мы уже обсуждали этот вопрос ранее: если задача локальная, у команды есть свежие данные или речь идёт о срочном фиксе, можно обойтись без полноценного исследования. Однако даже в таких случаях стоит хотя бы бегло изучить существующую аналитику или провести экспресс-интервью с несколькими посетителями .
Критерии готовности:
- Собраны и систематизированы инсайты из всех источников.
- Команда понимает, кто пользователи, что их мотивирует и какие проблемы они испытывают.
- Сформулированы ключевые выводы, которые будут влиять на дальнейшее проектирование.
- Есть документация (например, CJM, персоны, карты эмпатии), к которой команда может обращаться в процессе работы.
Возникает вопрос: как понять, что исследования достаточно? Здесь работает принцип «насыщения данными» — когда новые интервью или источники перестают приносить принципиально новые инсайты, можно переходить к следующему этапу.
3. Формулировка гипотез и приоритизация
После того как исследования завершены и команда получила достаточно инсайтов, наступает время превратить эти знания в конкретные гипотезы — предположения о том, какие изменения приведут к улучшению продукта. Однако идей обычно рождается больше, чем коллектив способен реализовать, поэтому критически важно уметь приоритизировать.
Шаблон формулировки гипотезы
Хорошая гипотеза содержит три элемента: действие, ожидаемый результат и обоснование. Классический шаблон выглядит так:
«Если [действие], то [результат], так как [обоснование]»
Примеры:
- «Если добавить прогресс-бар на этапах оформления заказа, то количество завершённых покупок вырастет на 10%, так как пользователи будут понимать, сколько шагов осталось, и не бросят процесс на полпути».
- «Если упростить форму регистрации до двух полей (email + пароль), то конверсия в регистрацию увеличится на 15%, так как текущая форма вызывает раздражение из-за избыточного количества обязательных полей».
Такая структура заставляет команду явно прописать логику решения и критерий успеха, что облегчает последующую проверку гипотезы.
Приоритизация по модели Impact/Effort
Когда гипотез накопилось несколько десятков, нужен метод отбора. Один из самых популярных — Impact/Effort (Влияние/Усилия). Каждую идею оценивают по двум осям:
- Impact (Влияние) — насколько сильно изменение повлияет на ключевые метрики или пользовательский опыт? Оценка по шкале от 1 до 10.
- Effort (Усилия) — сколько времени и ресурсов потребуется на реализацию? Оценка по той же шкале.
Формула приоритета: Приоритет = Impact / Effort
Чем выше значение, тем выгоднее гипотеза. Идеи с высоким влиянием и низкими затратами («quick wins») реализуются в первую очередь, а сложные и неоднозначные задачи откладываются на потом или отбрасываются совсем.
| Гипотеза | Impact | Effort | Приоритет |
|---|---|---|---|
| Упрощение формы регистрации | 8 | 3 | 2.67 |
| Добавление прогресс-бара в чекаут | 7 | 2 | 3.5 |
| Редизайн главной страницы | 9 | 9 | 1.0 |
| Интеграция с соцсетями | 6 | 5 | 1.2 |
Метрики успеха
Каждая гипотеза должна быть привязана к измеримым показателям. Это могут быть:
- Количественные метрики: конверсия, время выполнения задачи (Time on Task), процент отказов (Bounce Rate), NPS (Net Promoter Score).
- Качественные метрики: удовлетворённость посетителей (CSAT), лёгкость использования (SUS — System Usability Scale), результаты юзабилити-тестов.
Без чётких метрик невозможно понять, сработала ли гипотеза. Команда рискует оказаться в ситуации, где «кажется, что стало лучше», но объективных доказательств нет.
Критерии готовности:
- Все ключевые гипотезы сформулированы по шаблону «Если… то… так как…».
- Проведена приоритизация, и команда понимает, с чего начинать.
- Для каждой гипотезы определены метрики успеха и способ их измерения.
- Согласованы ожидания с продакт-менеджером и стейкхолдерами.
Возникает вопрос: что делать, если оценки Impact и Effort субъективны и члены команды не сходятся во мнениях? В таких случаях помогает открытое обсуждение и голосование — например, методом Planning Poker, где каждый участник выставляет оценку, а затем коллектив обсуждает расхождения и приходит к консенсусу.
4. Проектирование и создание концепций
Когда гипотезы сформулированы и приоритизированы, команда переходит к визуализации решений. На этом этапе абстрактные идеи превращаются в конкретные макеты — от простых вайрфреймов до детализированных UI-концепций. Цель — не просто «нарисовать красиво», а создать интерфейс, который решает задачи посетителей и соответствует бизнес-целям.
Основные активности этапа:
- Создание вайрфреймов и low-fidelity прототипов — схематичные макеты, которые фокусируются на структуре и логике интерфейса, а не на визуальных деталях. Это позволяет быстро итерировать и не отвлекаться на споры о цветах или шрифтах на ранних стадиях.
- Поиск UI-референсов — изучение удачных решений в других продуктах. Какие паттерны уже знакомы пользователям? Как конкуренты решают схожие задачи? Референсы помогают не изобретать велосипед и опираться на устоявшиеся практики.
- Работа с дизайн-системой — если в компании есть библиотека компонентов, дизайнер использует готовые элементы (кнопки, поля ввода, карточки), что ускоряет работу и обеспечивает консистентность. Если системы нет — возможно, именно на этом проекте стоит начать её формировать.
- Разработка визуальной стратегии — выбор типографики, цветовой палитры, сетки, tone of voice для интерфейса. Визуал должен поддерживать функциональность: например, акцентные цвета привлекают внимание к ключевым действиям, а шрифты обеспечивают читаемость.
- UX-тексты и микрокопия — подписи кнопок, сообщения об ошибках, подсказки. Хороший UX-райтинг делает интерфейс понятнее и снижает количество обращений в поддержку. Например, вместо абстрактной ошибки «Неверный ввод» лучше написать «Пароль должен содержать минимум 8 символов, включая цифры».
- Внутренние ревью с дизайн-лидом — промежуточные проверки качества решений. Он или арт-директор даёт обратную связь по композиции, визуальной иерархии, соответствию бренду. Это помогает избежать ситуации, когда макет уже передан разработчикам, но вдруг выясняется, что он не соответствует стандартам.
UX-метрики на этапе проектирования
Даже до релиза можно оценивать качество решений с помощью метрик:
- Эффективность (Efficiency) — сколько действий требуется пользователю, чтобы выполнить задачу? Чем меньше кликов и переходов, тем лучше.
- Удовлетворённость (Satisfaction) — оценивается через внутренние тесты или опросы после прототипирования. Насколько интуитивен интерфейс? Вызывает ли он положительные эмоции?
- Доступность (Accessibility) — соответствует ли дизайн стандартам WCAG? Учтены ли потребности пользователей с ограниченными возможностями (контраст, размер шрифтов, альтернативные сценарии навигации)?
Пример макета
На этом этапе дизайнер может создать несколько альтернативных концепций одного экрана и протестировать их на внутренней фокус-группе или с помощью A/B-тестирования прототипов. Например, два варианта формы подписки: один — с минимальным набором полей, другой — с дополнительными опциями персонализации. Быстрое сравнение покажет, какой подход работает лучше.
Критерии готовности:
- Созданы макеты для всех ключевых сценариев и состояний (обычное, загрузка, пустое, ошибка).
- Визуальная концепция согласована с дизайн-лидом и стейкхолдерами.
- Все интерактивные элементы имеют понятные состояния (default, hover, active, disabled).
- UX-тексты проверены на понятность и соответствие tone of voice.
- Макеты готовы к прототипированию — логика взаимодействий прозрачна и может быть связана в кликабельный прототип.
Возникает вопрос: как избежать бесконечных правок на этапе согласования? Здесь помогает чёткая обратная связь и зафиксированные критерии оценки. Если стейкхолдеры заранее знают, по каким параметрам будут оценивать концепцию (соответствие гипотезам, юзабилити, визуальная консистентность), обсуждение становится более конструктивным и предметным.
5. Прототипирование
После того как макеты созданы, наступает время превратить статичные экраны в интерактивный прототип. Цель этого этапа — показать, как интерфейс будет работать в реальности, визуализировать пользовательские сценарии и выявить потенциальные проблемы до того, как решение уйдёт в разработку.
Зачем нужен прототип?
Прототип решает несколько задач одновременно:
- Демонстрация сценариев использования — статичные макеты не всегда передают логику переходов между экранами. Прототип позволяет «пройти» весь флоу от начала до конца и понять, удобен ли он для пользователя.
- Выявление ошибок в логике — иногда то, что выглядело логично на бумаге, оказывается неудобным на практике. Например, слишком длинный путь к ключевой функции или неочевидные переходы между состояниями.
- Согласование с командой и стейкхолдерами — кликабельный прототип понятнее, чем набор отдельных скриншотов. Разработчики видят, как должны работать анимации и переходы, а продакт-менеджеры могут оценить, соответствует ли решение их ожиданиям.
- Подготовка к юзабилити-тестам — прототип можно показать реальным пользователям и собрать обратную связь до разработки. Это в разы дешевле, чем исправлять баги в уже запущенном продукте.
Инструменты для прототипирования
Современные дизайнеры используют различные инструменты в зависимости от сложности задачи:
- Figma — самый популярный выбор для большинства задач. Позволяет создавать интерактивные прототипы с переходами, анимациями, условной логикой. Удобен для совместной работы и быстрых итераций.
- ProtoPie — продвинутый инструмент для сложных взаимодействий: жесты, сенсоры, микроанимации. Используется, когда нужно максимально приблизить прототип к реальному поведению приложения.
- Principle, Framer — специализированные инструменты для анимированных прототипов, которые помогают продемонстрировать плавность переходов и микроинтеракций.
- Adobe XD, Axure — альтернативные платформы с собственными экосистемами и возможностями. Axure особенно силён в создании прототипов с условной логикой и переменными.
Выбор инструмента зависит от задачи: для простого теста достаточно Figma, для демонстрации сложной анимации лучше подойдёт ProtoPie.
Что включать в прототип?
- Основные пользовательские сценарии — от входа в продукт до завершения ключевой задачи (например, оформление заказа или создание проекта).
- Обработка ошибок — что увидит пользователь, если введёт неверные данные или произойдёт сбой?
- Различные состояния интерфейса — загрузка данных, пустой экран (когда контента ещё нет), успешное завершение действия.
- Анимации и переходы — если они критичны для понимания взаимодействия. Например, как раскрывается меню или появляется модальное окно.
Критерии готовности:
- Прототип покрывает все ключевые сценарии, указанные в задаче.
- Интерактивные элементы работают корректно (кнопки кликабельны, формы отправляются, переходы логичны).
- Прототип достаточно реалистичен для проведения юзабилити-тестов.
- Коллектив и стейкхолдеры ознакомились с прототипом и подтвердили, что логика взаимодействий соответствует ожиданиям.
6. Юзабилити-тестирование
Прототип готов — но действительно ли он удобен для посетителей? Единственный способ это проверить — провести юзабилити-тестирование. На этом этапе коллектив наблюдает, как реальные люди взаимодействуют с интерфейсом, выявляет барьеры и получает обратную связь до того, как решение уйдёт в разработку.
Цели юзабилити-тестирования:
- Проверка гипотез — работают ли изменения так, как мы предполагали? Действительно ли новая форма регистрации быстрее и понятнее старой?
- Выявление проблем юзабилити — где пользователи застревают, что вызывает путаницу, какие элементы игнорируются или воспринимаются неправильно?
- Оценка удовлетворённости — насколько интерфейс приятен в использовании? Соответствует ли он ожиданиям целевой аудитории?
Как выбрать респондентов?
Идеальные участники тестирования — это представители вашей целевой аудитории. Если продукт рассчитан на бухгалтеров, бессмысленно тестировать его на студентах-дизайнерах. Ключевые критерии отбора:
- Соответствие портрету пользователя — возраст, профессия, опыт использования аналогичных продуктов.
- Разнообразие — не стоит тестировать только на опытных посетителях или только на новичках. Важно охватить разные сегменты аудитории.
- Количество — для качественного исследования обычно достаточно 5–8 участников. По данным Якоба Нильсена, пять пользователей выявляют около 85% проблем юзабилити.
Метод «Think Aloud» (Думай вслух)
Один из самых эффективных подходов — попросить участников проговаривать свои мысли во время выполнения задач. Это помогает понять:
- Что пользователь ожидает увидеть на экране?
- Почему он выбирает тот или иной элемент?
- Какие сомнения возникают в процессе?
- Что вызывает раздражение или восторг?
Например, если участник говорит: «Не понятно, куда нажать дальше» — это сигнал о проблеме с визуальной иерархией или отсутствии подсказок.
Фреймворк проверки гипотез
Для каждой гипотезы, сформулированной на третьем этапе, команда определяет критерии успеха в тестировании:
- Гипотеза: Если упростить форму регистрации до двух полей, конверсия вырастет.
- Критерий успеха в тесте: Минимум 4 из 5 участников смогут зарегистрироваться без ошибок и затруднений, среднее время выполнения задачи — не более 30 секунд.
Если критерии достигнуты — гипотеза подтверждена. Если нет — нужно анализировать причины и дорабатывать решение.
Что делать с результатами?
После тестирования команда систематизирует обратную связь:
- Критичные проблемы (пользователь не может завершить задачу) — исправляются в первую очередь.
- Серьёзные проблемы (задача выполнена, но с трудом) — приоритетны для доработки.
- Косметические замечания (не влияют на функциональность, но снижают удовлетворённость) — фиксируются для будущих итераций.
Важно не просто собрать список «что не понравилось», а понять корневые причины. Если три участника из пяти не заметили кнопку — дело не в том, что «люди невнимательные», а в том, что дизайн не направляет взгляд в нужное место.
Критерии готовности:
- Проведено тестирование с репрезентативной выборкой (минимум 5 участников).
- Все критичные проблемы зафиксированы и приоритизированы.
- Гипотезы валидированы или опровергнуты — команда понимает, какие изменения работают, а какие требуют переосмысления.
- Есть план доработок на основе результатов тестирования.
Возникает вопрос: что делать, если тестирование показало, что решение не работает? Не стоит воспринимать это как провал — напротив, вы сэкономили время и деньги, выявив проблему до разработки. Итеративность и готовность пересматривать решения — это ключевые черты зрелого дизайн-процесса.
7. Финализация и передача в разработку
После юзабилити-тестирования макеты дорабатываются с учётом полученной обратной связи, и начинается подготовка к передаче решения в разработку. Этот этап часто недооценивают, но именно здесь закладывается качество финальной реализации — насколько точно код будет соответствовать дизайну и насколько гладко пройдёт взаимодействие между дизайнерами и разработчиками.
Доработка по результатам тестов
Команда анализирует все выявленные проблемы и вносит правки в макеты:
- Исправление критичных ошибок — элементы, которые блокировали выполнение задач, переработаны. Например, если кнопка была незаметна — изменён цвет, размер или расположение.
- Оптимизация сценариев — если посетители проходили флоу дольше, чем ожидалось, возможно, стоит сократить количество шагов или упростить форму.
- Уточнение микрокопии — если текст вызывал недопонимание, UX-райтер переписывает подписи, подсказки и сообщения об ошибках.
Защита макетов перед стейкхолдерами
До передачи в разработку часто требуется финальное согласование с заказчиками, продакт-менеджерами или руководством. Дизайнер презентует решение, объясняя:
- Какие гипотезы легли в основу дизайна.
- Какие инсайты получены из исследований и тестов.
- Почему выбрано именно это решение, а не альтернативные варианты.
- Какие метрики мы ожидаем улучшить после релиза.
Хорошо подготовленная защита снижает риск правок «на вкус» и помогает команде прийти к консенсусу на основе данных, а не субъективных предпочтений.
Документация и спецификации
Чтобы разработчики корректно реализовали дизайн, нужна чёткая документация:
- UI-kit и дизайн-система — описание всех компонентов, их состояний (default, hover, active, disabled), отступов, цветов, типографики.
- Интерактивные спецификации в Figma — современные инструменты позволяют разработчикам напрямую извлекать CSS-код, размеры, цвета из макетов. Важно, чтобы файлы были организованы логично и все элементы корректно именованы.
- Описание сложных сценариев — если взаимодействие нетривиально (например, динамическая загрузка данных, анимации, условная логика), стоит создать отдельный документ или аннотации прямо в Figma.
- Список граничных случаев (edge cases) — что происходит, если у пользователя очень длинное имя? Как выглядит интерфейс на маленьком экране? Что показывается, если данных нет?
Чек-лист до передачи в разработку:
- Все экраны и состояния (обычное, загрузка, ошибка, пустое состояние) отрисованы и проверены.
- Макеты адаптированы под разные разрешения (десктоп, планшет, мобильный).
- Интерактивные элементы имеют все необходимые состояния.
- UX-тексты согласованы с UX-райтером и проверены на орфографию.
- Дизайн-файлы организованы, слои и компоненты корректно именованы.
- Прототип демонстрирует ключевые взаимодействия и анимации.
- Документация передана разработчикам, проведён синхронизационный митинг.
Критерии готовности:
- Все правки по результатам тестирования внесены.
- Макеты согласованы со стейкхолдерами и получено финальное одобрение.
- Разработчики ознакомились с документацией и не имеют критичных вопросов по реализации.
- Команда понимает, какие метрики будут отслеживаться после релиза для проверки гипотез.
Как избежать ситуации, когда дизайн «ломается» при реализации? Ключевой момент — вовлечение разработчиков на ранних этапах. Если фронтенд-инженер участвует в обсуждении концепции и прототипирования, он сразу может указать на технические ограничения или предложить альтернативные подходы, которые проще реализовать без потери качества.
8. Разработка и авторский надзор
После передачи макетов начинается этап разработки — и здесь роль дизайнера не заканчивается. Авторский надзор необходим, чтобы убедиться: то, что реализовано в коде, соответствует задумке и сохраняет качество пользовательского опыта. На практике между дизайном и финальной реализацией всегда возникают расхождения — технические ограничения, неточности в интерпретации макетов, непредвиденные граничные случаи.
Взаимодействие с разработчиками
Успешная реализация — это результат постоянного диалога между дизайнерами и разработчиками:
- Регулярные синхронизации — еженедельные или даже ежедневные встречи, на которых обсуждаются текущие задачи, возникшие вопросы и технические нюансы.
- Быстрые ответы на вопросы — если разработчик не понимает, как должен работать элемент, лучше уточнить сразу, чем исправлять реализацию потом.
- Гибкость в решениях — иногда техническая реализация задуманной анимации оказывается слишком сложной. В таких случаях дизайнер и разработчик вместе ищут компромисс, который сохранит суть взаимодействия, но будет проще в реализации.
Контроль реализации и фиксация багов
Дизайнер регулярно проверяет рабочие сборки продукта и сравнивает их с макетами. Что именно проверяется:
- Визуальная точность — совпадают ли цвета, шрифты, размеры, отступы? Даже небольшие расхождения могут снизить восприятие качества.
- Интерактивность — работают ли анимации и переходы так, как задумано? Корректны ли состояния элементов (hover, focus, disabled)?
- Адаптивность — как интерфейс выглядит на разных устройствах и разрешениях? Не ломается ли вёрстка на маленьких экранах?
- Граничные случаи — что происходит с длинными текстами, большими объёмами данных, медленным интернетом?
Все выявленные несоответствия фиксируются как баги или задачи на доработку. Важно чётко описывать проблему: не «кнопка не такая», а «кнопка должна быть высотой 48px по макету, сейчас 44px — ссылка на макет в Figma».
Инструменты для контроля качества
Современные команды используют различные инструменты для синхронизации и фиксации проблем:
- Figma (Dev Mode) — позволяет разработчикам извлекать параметры из макетов и сравнивать реализацию с оригиналом прямо в интерфейсе.
- Notion, Jira, Linear — таск-менеджеры, где фиксируются баги и отслеживается прогресс их исправления.
- Браузерные расширения (например, Pixel Perfect) — помогают накладывать макет поверх реализации и проверять точность вёрстки попиксельно.
- Скриншоты с аннотациями — инструменты типа Loom, CleanShot позволяют быстро записать видео с комментариями или сделать скриншот с указанием на проблему.
Критерии готовности:
- Все ключевые экраны и сценарии реализованы в соответствии с макетами.
- Критичные баги исправлены, некритичные — зафиксированы для следующих итераций.
- Дизайнер проверил продукт на разных устройствах и разрешениях.
- Команда согласовала, что текущая версия готова к релизу.
Насколько строго нужно следовать макетам? С одной стороны, точность важна — иначе теряется целостность дизайна. С другой стороны, излишний перфекционизм может затормозить релиз. Разумный подход — разделять баги на критичные (влияют на юзабилити или восприятие бренда) и некритичные (мелкие визуальные несоответствия, которые можно исправить в следующей итерации). Главное — чтобы продукт оставался функциональным и удобным для посетителей.
9. Проверка метрик и улучшения
Релиз состоялся — но это не финальная точка дизайн-процесса. Теперь наступает время проверить, оправдались ли гипотезы, которые команда формулировала на третьем этапе. Анализ метрик после запуска помогает понять, действительно ли изменения улучшили пользовательский опыт и достигли ли мы бизнес-целей.
UX-метрики после релиза
Команда отслеживает ключевые показатели, связанные с изменениями:
- Конверсия — если гипотеза касалась упрощения регистрации или оформления заказа, смотрим, вырос ли процент посетителей, завершивших целевое действие.
- Время выполнения задачи (Time on Task) — стали ли пользователи быстрее достигать цели? Например, сократилось ли время заполнения формы после её упрощения?
- Процент отказов (Bounce Rate) — снизилось ли количество посетителей, покидающих страницу без взаимодействия?
- Удовлетворённость (CSAT, NPS) — опросы и фидбэк-формы помогают понять, как пользователи оценивают изменения субъективно.
- Обращения в поддержку — если после редизайна уменьшилось количество вопросов «как это работает?», значит, интерфейс стал понятнее.
Анализ поведения пользователей
Помимо количественных метрик, важно изучать качественные данные:
- Heatmap и скроллмапы — куда посетители кликают, как далеко прокручивают страницу? Инструменты типа Hotjar, Clarity показывают реальное поведение.
- Записи сессий — просмотр видео взаимодействия помогает выявить проблемы, которые не видны в цифрах. Например, пользователь несколько раз пытается кликнуть на некликабельный элемент — это сигнал о проблеме.
- Воронки и Drop-off анализ — на каком этапе они бросают задачу? Если большинство уходит на третьем шаге оформления заказа, нужно искать причину именно там.
Мини-пример: A/B-тестирование
Предположим, команда внедрила два варианта посадочной страницы: один с минималистичным дизайном (вариант A), другой — с более детальным описанием продукта (вариант B). A/B-тест показал:
- Вариант A: конверсия в регистрацию — 12%, среднее время на странице — 45 секунд.
- Вариант B: конверсия в регистрацию — 15%, среднее время на странице — 1 минута 20 секунд.
Вывод: хотя вариант B требует больше времени на изучение, он даёт лучшую конверсию — пользователи принимают более информированное решение. Команда решает оставить вариант B и дополнительно оптимизировать его загрузку.
Корректировка курса
Не все гипотезы подтверждаются. Если метрики не улучшились или даже ухудшились, команда анализирует причины:
- Гипотеза была неверной — возможно, проблема лежала в другой области, и изменения не затронули реальную боль посетителей.
- Реализация отличается от задумки — технические ограничения или баги исказили первоначальное решение.
- Нужно больше времени — некоторые изменения (например, новый функционал) требуют времени на адаптацию пользователей.
На основе анализа команда принимает решение: откатить изменения, доработать или провести дополнительные исследования. Итеративность — ключевой принцип: мы не ищем идеальное решение с первого раза, а постепенно улучшаем продукт на основе данных.
Критерии готовности:
- Собраны и проанализированы метрики за значимый период (обычно 2–4 недели после релиза).
- Гипотезы валидированы или опровергнуты на основе реальных данных.
- Команда понимает, какие изменения работают, а какие требуют переосмысления.
- Сформирован бэклог задач на следующую итерацию — что улучшать дальше, какие новые гипотезы проверять.
Что делать, если метрики не изменились вообще? Это тоже ценный инсайт. Возможно, изменения были слишком локальными, и нужно тестировать более радикальные решения. Или проблема не в интерфейсе, а в другом — маркетинге, ценообразовании, качестве продукта. Анализ метрик помогает команде понять, куда направить усилия в следующей итерации.
Типичные ошибки при выстраивании процесса
Даже команды с опытом иногда допускают ошибки, которые снижают эффективность дизайн-процесса или приводят к проблемам на поздних стадиях. Давайте разберём наиболее частые промахи и способы их избежать.
Игнорирование исследований или их формальное проведение. Одна из самых распространённых ошибок — пропуск этапа исследования под предлогом «мы и так знаем наших пользователей» или проведение исследований «для галочки», когда команда уже приняла решение и ищет лишь подтверждение своим гипотезам. Результат: продукт создаётся на основе предположений, а не реальных потребностей аудитории. Согласно нашим наблюдениям, команды, которые систематически пропускают исследования, тратят значительно больше времени на переделки после релиза.

Диаграмма показывает, насколько увеличивается время, потраченное на исправления после релиза, если команда пропускает этап исследований. Визуализация усиливает аргумент о том, что исследования экономят ресурсы и предотвращают массовые переделки.
Путаница ролей и зон ответственности. Когда не определено, кто за что отвечает, возникает либо дублирование работы, либо провалы в задачах. Например, если непонятно, кто пишет UX-тексты — дизайнер, копирайтер или продакт-менеджер, — в итоге этим никто не занимается, и в продукт попадают невнятные формулировки. Важно с самого начала чётко распределить роли и зафиксировать это в документации.

Скриншот реального файла с распределением ролей (таблица RACI). Показывает, как выглядит корректно оформленная матрица ответственности.
Пропуск юзабилити-тестирования. «У нас нет времени на тесты», «давайте сразу запустим и посмотрим» — типичные оправдания, которые оборачиваются дорогостоящими ошибками. Тестирование с пятью пользователями занимает несколько часов, но позволяет выявить критичные проблемы до разработки. Пропуск этого этапа — это ставка на удачу, которая редко оправдывается.

Скриншот демонстрирует реальное поведение пользователя в момент ввода пароля. Такая визуализация полезна для анализа UX-паттернов, выявления потенциальных ошибок в форме авторизации и понимания логики взаимодействия в живом сценарии. Источник: hotjar.com
Отсутствие критериев готовности для каждого этапа. Когда команда не фиксирует, по каким критериям этап считается завершённым, процесс превращается в бесконечную итерацию. Дизайнеры правят макеты без конца, стейкхолдеры постоянно вносят новые замечания, а релиз откладывается. Чёткие критерии готовности — это не бюрократия, а способ синхронизировать ожидания и двигаться вперёд.
Игнорирование технических ограничений на ранних этапах. Дизайнер создаёт красивый концепт, но на этапе разработки выясняется, что реализация невозможна или потребует месяцы работы. Результат — фрустрация команды и срыв сроков. Вовлечение разработчиков уже на стадии проектирования позволяет избежать таких ситуаций и находить реалистичные решения.
Отсутствие итеративности и боязнь признавать ошибки. Команда запускает изменения, но не анализирует метрики или игнорирует негативные результаты, потому что «мы уже потратили столько времени на это». Зрелый процесс предполагает готовность признать, что гипотеза не сработала, и скорректировать курс. Ошибка — не провал, а источник знаний для следующей итерации.
Перегруженность процесса или, наоборот, его полное отсутствие. Две крайности: либо команда вводит избыточные согласования, отчёты и формальности, которые душат гибкость, либо работает хаотично, без структуры. Оптимальный баланс — это адаптивный процесс, который масштабируется под задачу: для простых изменений — упрощённый флоу, для сложных проектов — полный цикл.
Полезные материалы и инструменты
Для тех, кто хочет углубиться в тему дизайн-процесса и освоить конкретные методы, мы собрали подборку полезных ресурсов и инструментов.
Фреймворки и методологии:
- Jobs To Be Done (JTBD) — методология для понимания реальных задач, которые пользователи решают с помощью продукта. Помогает формулировать гипотезы, опираясь на мотивацию аудитории, а не на демографические характеристики.
- Design Sprint — пятидневный процесс от Google Ventures для быстрой проверки идей через прототипирование и тестирование. Подходит для стартапов и команд, которым нужно принять решение в сжатые сроки.
- Double Diamond — модель дизайн-мышления, которая описывает четыре фазы работы: исследование проблемы, её определение, генерация решений и их реализация. Универсальный фреймворк для структурирования процесса.
Инструменты для исследований и тестирования:

Интерфейс сервиса Figma. Скриншот с официального сайта.
- Hotjar, Clarity — инструменты для анализа поведения пользователей: heatmap, скроллмапы, записи сессий.
- UserTesting, Maze — платформы для проведения удалённых юзабилити-тестов с реальными пользователями.
- Notion, Miro — инструменты для фиксации исследовательских инсайтов, CJM, карт эмпатии и организации командной работы.
Чек-листы и шаблоны:
- Чек-листы для каждого этапа процесса — помогут не упустить важные шаги и убедиться, что команда готова переходить к следующему этапу.
- Шаблоны гипотез, карт эмпатии, персон — готовые структуры для систематизации данных и синхронизации внутри команды.
Дополнительное чтение:
- Статьи и кейсы на платформах типа Medium, Smashing Magazine, Nielsen Norman Group — примеры реальных проектов, анализ ошибок и лучших практик.
- Книги: «Don’t Make Me Think» Стива Круга, «The Design of Everyday Things» Дональда Нормана, «Sprint» Джейка Кнаппа — классика UX-дизайна, которая закладывает фундамент системного мышления.
Дизайн-процесс — это живая система, которая эволюционирует вместе с командой и продуктом. Главное — начать применять хотя бы базовые принципы и постепенно наращивать зрелость процесса, адаптируя его под свои задачи и контекст.
Заключение
Мы прошли весь путь — от постановки задачи до анализа метрик после релиза. Теперь подведём итоги: что даёт команде структурированный дизайн-процесс и почему инвестиции в его выстраивание окупаются многократно. Подведем итоги:
- Игнорирование исследований ведёт к созданию решений, не основанных на реальных потребностях. Это увеличивает количество переделок и снижает качество продукта.
- Чёткие роли позволяют избежать дублирования и пропусков задач. Их отсутствие создаёт хаос и затягивает рабочие этапы.
- Юзабилити-тестирование помогает обнаружить критические проблемы до разработки. Его пропуск делает процесс рискованным и затратным.
- Критерии готовности синхронизируют ожидания команды. Без них этапы превращаются в бесконечные итерации.
- Учет технических ограничений на старте уменьшает вероятность срывов сроков. Это помогает создавать реалистичные решения.
- Итеративный подход позволяет учиться на ошибках и корректировать направление. Отсутствие итераций препятствует росту продукта.
- Сбалансированность процессов повышает эффективность. Крайности — избыточная формализация или хаос — мешают работе команды.
Если хотите укрепить понимание методик и практик, рекомендуем обратить внимание на подборку курсов по UX/UI-дизайну. Это особенно полезно, если вы только начинаете осваивать профессию дизайнера продукта или интерфейсов. Курсы включают теоретическую и практическую часть, которые помогут быстрее применять инструменты в реальных проектах.
Рекомендуем посмотреть курсы по UX/UI дизайну
| Курс | Школа | Цена | Рассрочка | Длительность | Дата начала | Ссылка на курс |
|---|---|---|---|---|---|---|
|
UX/UI: дизайн цифровых продуктов
|
Bang Bang Education
73 отзыва
|
Цена
158 400 ₽
|
|
Длительность
12 месяцев
|
Старт
22 декабря
|
Ссылка на курс |
|
UI-дизайнер
|
Нетология
44 отзыва
|
Цена
с промокодом kursy-online
131 100 ₽
229 932 ₽
|
От
3 832 ₽/мес
Без переплат на 2 года.
6 387 ₽/мес
|
Длительность
6 месяцев
|
Старт
12 декабря
|
Ссылка на курс |
|
UX/UI-дизайнер
|
Академия Синергия
33 отзыва
|
Цена
113 316 ₽
283 290 ₽
|
От
3 935 ₽/мес
11 242 ₽/мес
|
Длительность
6 месяцев
|
Старт
9 декабря
|
Ссылка на курс |
|
Дизайнер интерфейсов
|
Яндекс Практикум
98 отзывов
|
Цена
178 500 ₽
|
От
15 500 ₽/мес
На 2 года.
|
Длительность
8 месяцев
Можно взять академический отпуск
|
Старт
11 декабря
|
Ссылка на курс |
|
Веб — дизайнер со знанием юзабилити (UX/UI)
|
Специалист.ру
24 отзыва
|
Цена
125 890 ₽
167 930 ₽
|
От
25 150 ₽/мес
|
Длительность
6 месяцев
|
Старт
6 января
Ежедневно с 10.00 до 17.00
|
Ссылка на курс |
Установка Unity: легко ли войти в мир разработки игр?
Хотите освоить Unity, но не знаете, с чего начать? В этом руководстве мы разберем процесс установки, настройки и первых шагов в движке, чтобы ваш старт был комфортным
Kaggle — что это, как начать и зачем нужно (платформа для новичков и профи в Data Science)
Вы слышали про Kaggle, но не уверены, зачем он вам? Расскажем, как работает платформа, почему её используют в резюме и как она помогает в реальной работе.
Видеомонтаж 2025: какие тренды нельзя игнорировать?
Технологии видеомонтажа стремительно меняются: ИИ-редакторы, интерактивные форматы, мобильная адаптация. Какие новинки повлияют на индустрию? Разбираемся в ключевых трендах.
Что такое ресайз изображений и зачем он нужен в дизайне
Хотите разобраться, что скрывается за понятием «ресайз в дизайне» и почему он так важен для сайтов и соцсетей? В статье вы найдёте простые объяснения, советы и практические примеры.