Как настроить объекты в Unity и не сломать игру: гайд для новичков
Если вы только начинаете свой путь в геймдеве с Unity (а я помню эти времена, когда впервые открыл движок и долго пытался понять, почему мой куб проваливается сквозь землю), то рано или поздно вам придется столкнуться с созданием и настройкой игровых объектов. И, поверьте моему опыту, лучше разобраться с этим сразу и основательно – ведь объекты в Unity это как кирпичики в конструкторе LEGO, только вместо пластиковых блоков у нас префабы, а вместо инструкции по сборке – функция Instantiate.

В этой статье я расскажу о том, как создавать object (и не сломать при этом движок), настраивать их свойства (чтобы все работало как задумано), и научу вас правильно использовать Instantiate (потому что есть способы получше, чем спавнить по 100 объектов в секунду). А главное – объясню, почему важно делать это правильно с самого начала, чтобы потом не переписывать половину проекта из-за проблем с производительностью.
Основы работы с объектами в Unity
Что такое объекты в Unity?
Знаете, почему разработчики так любят Unity? Потому что здесь всё – абсолютно всё! – является GameObject’ом (и нет, это не преувеличение). Представьте себе игру как большой конструктор, где каждая деталь – от простого куба до сложной системы частиц – это object, который можно создать, настроить и, если что-то пошло не так, безжалостно уничтожить.
В Unity у нас есть целый зоопарк объектов:
- 3D-объекты (кубы, сферы, капсулы – всё то, обо что ваш персонаж будет спотыкаться)
- 2D Sprites и спрайт-объекты (для тех, кто решил, что третье измерение – это перебор)
- Пустые объекты (да-да, иногда пустота тоже функциональна, особенно когда нужно организовать иерархию)
Интерфейс Unity и работа с объектами
А теперь давайте заглянем в «кабину пилота» – интерфейс Unity. Честно говоря, когда я впервые его увидел, то подумал, что случайно запустил программу управления космическим кораблём. Но на самом деле всё логично:
- Hierarchy – это как генеалогическое древо ваших object. Здесь видно, кто кому родитель, а кто чей потомок. И да, семейные отношения в Unity очень важны!
- Scene – это театральная сцена, где все ваши объекты играют свои роли. Здесь вы можете двигать, вращать и масштабировать object, как заправский режиссер.
- Inspector – личное дело каждого объекта, где хранятся все его характеристики, компоненты и скрипты. Что-то вроде медицинской карты, только вместо группы крови – координаты в пространстве.
Кстати, о создании новых object – это можно сделать двумя способами:
- Через меню (правый клик в Hierarchy → Create → выбираем, что душе угодно)
- Программно (для тех, кто предпочитает общаться с Unity на языке C#)
И знаете что? Оба способа одинаково правильные. Это как с кофе – кто-то любит растворимый (быстро и просто), а кто-то предпочитает варить в турке (больше контроля, но нужно знать рецепт). В следующих разделах разберем оба варианта подробнее, чтобы вы могли выбрать свой путь… или использовать оба, как это делаю я.
Создание объектов в Unity
Создание объектов через интерфейс Unity
Знаете, что общего между создателем игр на Unity и шеф-поваром? Оба начинают с базовых ингредиентов! В Unity такими «ингредиентами» являются примитивы – простейшие 3D-object, из которых можно собрать практически что угодно (ну, или хотя бы прототип).

Создание 3D-объекта Cube через интерфейс Unity: достаточно кликнуть правой кнопкой мыши в окне Hierarchy, выбрать пункт «3D Object», а затем — «Cube».
Чтобы создать object через интерфейс (для тех, кто предпочитает работать мышкой, а не печатать код):
- Щелкните правой кнопкой в окне Hierarchy
- Выберите GameObject → 3D Object
- Выберите нужный примитив (и да, куб всегда будет самым популярным выбором – это как пицца «Маргарита» в меню)
Вот небольшая «дегустационная карта» стандартных object:
Объект | Для чего используется | Особенности |
---|---|---|
Cube | Стены, платформы, коробки | Самый универсальный, как швейцарский нож |
Sphere | Мячи, планеты, снаряды | Идеален для всего круглого (кэп) |
Capsule | Персонажи, столбы | Когда цилиндр слишком «квадратный» |
Plane | Земля, пол, вода | Для тех, кому надоело, что объекты падают в бесконечность |
Создание объектов программно с помощью C#
А теперь для любителей писать код (и да, я знаю, что вы существуете). Создавать object программно – это как готовить по рецепту, только вместо грамм и миллилитров у нас строчки кода:
// Создаем пустой объект (как чистый лист) GameObject emptyObject = new GameObject("Мой крутой объект"); // Создаем примитив (для тех, кому лень делать это мышкой) GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
И знаете что самое интересное? Когда вы создаете object через код, вы получаете гораздо больше контроля над процессом. Хотите создать куб, который появляется точно в центре сцены и сразу начинает вращаться? Пожалуйста:Кстати, забавный факт: создавая object программно, вы делаете ровно то же самое, что делает Unity, когда вы используете интерфейс. Просто в одном случае вы как шеф-повар на кухне, а в другом – как клиент, который просто выбирает из меню. Результат один и тот же, но ощущения совершенно разные!

Программное создание объекта в Unity: код создает 3D-куб, который автоматически появляется в сцене. Это наглядный пример связи между скриптом и визуальным результатом в редакторе.
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); cube.transform.position = Vector3.zero; // В центр сцены cube.AddComponent(); // Добавляем физику cube.GetComponent().angularVelocity = new Vector3(0, 1, 0); // Крутим!
Важное замечание (основанное на горьком опыте): не увлекайтесь созданием слишком большого количества объектов в одном кадре – Unity этого не любит. Это как пытаться приготовить 100 блюд одновременно – кухня может не выдержать такой нагрузки. Но об этом мы поговорим подробнее в разделе об оптимизации.
Настройка объектов в Unity
Позиция, вращение и масштаб (Transform)
Давайте поговорим о Transform – компоненте, без которого не может существовать ни один object в Unity (серьёзно, попробуйте его удалить – Unity вам этого не позволит). Transform – это как GPS-навигатор для вашего object, только вместо «через 100 метров поверните направо» у нас есть координаты X, Y, Z.
В Inspector это выглядит довольно просто:
- Position (где находится object)
- Rotation (куда он смотрит)
- Scale (насколько он большой или маленький)
Но если вы думаете, что это просто три набора цифр – вы ошибаетесь. За кулисами происходит настоящая математическая магия. Вот как это можно сделать программно:
// Для тех, кто любит точность transform.position = new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f); // Для тех, кто любит относительность transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime); // Для тех, кто любит, когда всё крутится transform.Rotate(Vector3.up * 90f);
Добавление материалов и визуального оформления
Mesh Renderer – это как визажист для ваших объектов. Без него ваш куб будет просто невидимым (что, кстати, иногда тоже полезно). А Materials – это косметичка с текстурами и шейдерами.
// Меняем цвет материала программно (потому что можем) GetComponent().material.color = Color.red; // Или даже так, если хотим быть fancy GetComponent().material.color = new Color(1f, 0f, 0f, 0.5f); // Полупрозрачный красный
Работа с родительскими объектами (Parenting)
А теперь о семейных отношениях в Unity. Когда object становится чьим-то «ребёнком», он наследует трансформации родителя (прямо как в реальной жизни, только с координатами).
Совет от того, кто набил много шишек: всегда думайте дважды перед тем, как менять иерархию объектов во время выполнения игры. Иногда результаты могут быть… неожиданными (как-то раз у меня целый уровень улетел в космос из-за неправильно установленного родителя).
// Усыновляем объект transform.SetParent(parentTransform); // А можно и так, если хотим сохранить мировые координаты transform.SetParent(parentTransform, worldPositionStays: true);
И помните: хорошая организация иерархии объектов – это как хорошая организация кода. Сейчас может казаться, что несколько разбросанных object – это не страшно, но когда их станет сотня… поверьте, вы будете благодарны себе за правильную структуру!
Использование Instantiate для создания object во время игры
Что такое Instantiate?
Знаете, Instantiate — это как копировальный аппарат в мире Unity, только вместо документов он создаёт копии игровых object. И поверьте моему опыту, это одна из тех функций, без которых современный геймдев просто немыслим (попробуйте-ка вручную расставить 1000 монеток на уровне!).
// Базовый пример - самый простой способ клонировать объект public GameObject prefab; void CreateObject() { GameObject clone = Instantiate(prefab); }
Как создать объект с Instantiate
Instantiate имеет несколько перегрузок (как говорят умные программисты) или, проще говоря, разных способов использования:
// Самый простой вариант - просто "Сделай мне копию" Instantiate(prefab); // С указанием позиции и поворота - "Сделай копию ВОТ ТУТ" Instantiate(prefab, new Vector3(0, 5, 0), Quaternion.identity); // С родителем - "Сделай копию и положи в этот контейнер" Instantiate(prefab, parentTransform);
Спавн объекта в заданной точке
А теперь самое интересное — как заставить object появляться там, где нам нужно. Например, вот вам код для создания объектов в случайной точке (идеально для генерации предметов или врагов):
public class ObjectSpawner : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public float spawnRadius = 10f; void SpawnRandomObject() { // Получаем случайную позицию в круге Vector2 randomPoint = Random.insideUnitCircle * spawnRadius; Vector3 spawnPosition = new Vector3(randomPoint.x, 0, randomPoint.y); // Создаём объект (и молимся, чтобы он не застрял в текстурах) Instantiate(prefab, spawnPosition, Quaternion.identity); } }
Добавление объекта в родителя при создании
Иногда нам нужно, чтобы созданный object сразу попадал в определённую иерархию (например, все пули в контейнер «Bullets», чтобы сцена не превращалась в свалку):
Важное замечание (от того, кто однажды чуть не сломал свой компьютер): когда вы создаёте объект как дочерний, его масштаб и положение будут относительными. То есть, если родительский object повёрнут на 90 градусов и увеличен в два раза, то… ну, вы поняли. Иногда это именно то, что нужно, а иногда — причина многочасовой отладки.
Оптимизация создания и управления
Проблема частого создания и удаления объектов
Знаете, что общего между созданием object в Unity и печатью денег? И то, и другое может привести к инфляции, только в нашем случае – к инфляции производительности. Каждый раз, когда вы вызываете Instantiate или Destroy, Unity приходится выполнять кучу операций под капотом (выделение памяти, инициализация компонентов, обработка физики – и это только начало списка).
public class BulletSpawner : MonoBehaviour { public GameObject bulletPrefab; public Transform bulletsContainer; // Контейнер для пуль void FireBullet() { // Создаём пулю как дочерний объект контейнера GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, transform.position, transform.rotation, bulletsContainer); // Теперь пуля будет наследовать трансформации контейнера // (что иногда может привести к неожиданным результатам!) } }
Представьте, что происходит в игре, где каждую секунду создаются и уничтожаются десятки пуль, частиц или врагов:
// НЕ делайте так (если, конечно, не хотите превратить свою игру в слайд-шоу) void Update() { if(Input.GetButton("Fire")) { Instantiate(bulletPrefab); // Повторить 100 раз в секунду } }
Паттерн «пул объектов»
А теперь я расскажу вам о том, как умные разработчики решают эту проблему. Представьте себе бассейн (pool) с object – вместо того, чтобы создавать новый object каждый раз, мы просто берём его из бассейна, а когда он больше не нужен – возвращаем обратно. Гениально в своей простоте, правда?
Вот пример реализации простого пула object:
public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public int poolSize = 20; private List pool; void Start() { // Создаём наш "бассейн" object заранее pool = new List(); for(int i = 0; i < poolSize; i++) { GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); // Прячем объект pool.Add(obj); } } public GameObject GetObjectFromPool() { // Ищем неактивный object в пуле foreach(GameObject obj in pool) { if(!obj.activeInHierarchy) { obj.SetActive(true); // "Воскрешаем" объект return obj; } } // Если свободных объектов нет - можно либо создать новый, // либо вернуть null, либо подождать... выбор за вами! Debug.LogWarning("Пул объектов пуст! Возможно, стоит увеличить размер пула?"); return null; } public void ReturnObjectToPool(GameObject obj) { // Возвращаем объект в пул obj.SetActive(false); } }
Использовать такой пул – одно удовольствие:
void FireBullet() { GameObject bullet = objectPool.GetObjectFromPool(); if(bullet != null) { bullet.transform.position = transform.position; bullet.transform.rotation = transform.rotation; // Теперь пуля летит, а не создаётся с нуля! } }
И знаете что самое приятное? Unity настолько полюбила этот паттерн, что начиная с версии 2021 добавила встроенный пул объектов (наконец-то!). Хотя, честно говоря, иногда простая самописная реализация работает не хуже.
Помните: оптимизация – это как диета, лучше начинать заранее, а не когда уже всё совсем плохо. Поверьте человеку, который не раз видел, как игры превращались в PowerPoint презентации из-за неоптимального создания object!
Заключение
Ну что ж, мы с вами прошли путь от простого создания кубика до управления целыми пулами object – и, надеюсь, теперь вы понимаете, что работа с object в Unity это не просто перетаскивание элементов мышкой (хотя, признаюсь, иногда очень хочется, чтобы всё было так просто).
Главное, что нужно запомнить:
- Создавайте object с умом (и желательно не по сто штук за кадр)
- Правильно организуйте иерархию (потому что искать потерянный объект среди сотни других – то ещё удовольствие)
- Используйте пулы object там, где это имеет смысл (ваш процессор скажет спасибо)
Если вы хотите углубить свои знания (а я настоятельно рекомендую это сделать), вот несколько ресурсов, которые помогли мне в своё время:
- Unity Learn – официальная платформа обучения (да, я знаю, что это очевидно, но там действительно много полезного)
- YouTube-канал Brackeys – классика жанра для начинающих разработчиков
- Unity Asset Store – иногда лучший способ научиться – это посмотреть, как это делают другие
И помните: в геймдеве, как и в любом другом виде программирования, нет единственного правильного способа сделать что-то. Есть способ, который работает сейчас, и способ, о котором вы пожалеете через месяц. Постарайтесь выбрать первый!
Кстати, если вы только начинаете свой путь в Unity и хотите структурированно изучить не только работу с объектами, но и другие аспекты разработки игр на этом движке, обратите внимание на подборку лучших курсов по Unity. Там вы найдете курсы разного уровня сложности, которые помогут вам освоить как базовые, так и продвинутые техники геймдизайна и программирования.
Рекомендуем посмотреть курсы по созданию игр на Unity
Курс | Школа | Цена | Рассрочка | Длительность | Дата начала | Ссылка на курс |
---|---|---|---|---|---|---|
Разработчик игр на Unity с нуля
|
Skillbox
128 отзывов
|
Цена
Ещё -33% по промокоду
111 266 ₽
185 443 ₽
|
От
4 636 ₽/мес
Без переплат на 2 года.
|
Длительность
3 месяца
|
Старт
15 мая
|
Ссылка на курс |
Разработчик игр на Unity
|
Нетология
42 отзыва
|
Цена
с промокодом kursy-online
113 158 ₽
188 596 ₽
|
От
3 143 ₽/мес
Это кредит в банке без %. Но в некоторых курсах стоимость считается от полной цены курса, без скидки. Соответственно возможно все равно будет переплата. Уточняйте этот момент у менеджеров школы.
|
Длительность
6.5 месяцев
|
Старт
19 мая
|
Ссылка на курс |
Профессия Разработчик игр на Unity
|
Skillbox
128 отзывов
|
Цена
Ещё -33% по промокоду
128 620 ₽
214 366 ₽
|
От
5 359 ₽/мес
Это минимальный ежемесячный платеж за курс.
|
Длительность
9 месяцев
|
Старт
15 мая
|
Ссылка на курс |
Профессия Разработчик игр на Unity
|
Skillfactory
55 отзывов
|
Цена
Ещё -5% по промокоду
153 360 ₽
255 600 ₽
|
От
4 260 ₽/мес
Это минимальный ежемесячный платеж за курс. От Skillfactory без %.
7 317 ₽/мес
|
Длительность
12 месяцев
|
Старт
5 июня
|
Ссылка на курс |
Unity-разработчик
|
XYZ School
21 отзыв
|
Цена
Ещё -17% по промокоду
151 200 ₽
252 000 ₽
|
От
4 000 ₽/мес
|
Длительность
10 месяцев
|
Старт
15 мая
|
Ссылка на курс |

Системный администратор в малом бизнесе: герой на все случаи жизни
Что нужно для надежного управления IT-инфраструктурой в малом бизнесе? В статье — ключевые принципы, полезные инструменты и опыт успешных администраторов.

Зачем нужна верстка сайта в 2025 году?
Верстка сайта — это не просто технический процесс. Она играет ключевую роль в создании успешных, доступных и оптимизированных веб-ресурсов. Узнайте, почему этот навык так важен для карьерного роста и бизнеса

Персонализация в маркетинге: модный тренд или бизнес-необходимость?
Что такое персонализация в маркетинге, как она реально помогает увеличивать продажи и почему её нельзя сводить к email с именем — разбираем всё по шагам.

Что такое тестирование доступности сайта и зачем оно нужно?
Доступность веб-сайтов — это не просто модный тренд, а важная составляющая успешного бизнеса. Узнайте, как тестировать доступность и применять лучшие практики.