ZBrush — что это за программа и зачем она нужна
В мире 3D-графики существует четкое разделение труда: одни программы хороши для построения геометрии из примитивов, другие — для анимации, третьи — для рендеринга. ZBrush занимает особую нишу, предлагая художникам работать с цифровой глиной так же естественно, как скульптор работает с материалом в реальном мире. Эта программа стала стандартом индустрии для создания высокодетализированных персонажей, существ и объектов в играх, кино и анимации. В отличие от классических полигональных редакторов, ZBrush позволяет оперировать миллионами полигонов в реальном времени, делая акцент не на технической стороне моделирования, а на художественной выразительности.

Давайте разберемся, что делает этот инструмент незаменимым для современных 3D-художников и почему он продолжает доминировать в области цифрового скульптинга уже более двух десятилетий.
- Что такое ZBrush
- Форматы файлов ZBrush
- Где используется
- Интерфейс
- Ключевые особенности и технологии ZBrush
- Основные функции и инструменты
- Преимущества
- Недостатки
- Лицензия и актуальные версии
- Заключение
- Рекомендуем посмотреть курсы по 3D-моделированию
Что такое ZBrush
ZBrush — это программное обеспечение для цифрового скульптинга и 3D-моделирования, разработанное компанией Pixologic. В отличие от традиционных редакторов, где художник манипулирует вершинами, ребрами и гранями полигональной сетки, Зетбраш предлагает подход, максимально приближенный к работе реального скульптора: добавление и удаление материала, сглаживание поверхности, создание рельефа.

Скриншот главной страницы ZBrush на сайте Maxon.
История программы началась в 1999 году, когда Pixologic впервые представила ZBrush на конференции SIGGRAPH, посвященной компьютерной графике. В то время софт позиционировался как инновационное решение для рисования в формате 2.5D, основанное на запатентованной технологии пиксолей — или, точнее, pixols.
Что же такое пиксоль и чем он отличается от обычного пикселя? Традиционный пиксель растровой графики содержит лишь информацию о цвете (RGB) и координатах на плоскости (X, Y). Пиксоль идет значительно дальше: помимо цвета и позиции, он хранит данные о глубине, ориентации в пространстве и материале. Фактически, это «умный» пиксель, соединяющий возможности двумерной и трехмерной графики. Рабочее пространство Зетбраш, называемое холстом или канвой, состоит именно из таких элементов, что позволяет программе обрабатывать объемные формы без постоянного пересчета положения всех объектов в трехмерном пространстве.
Изначально манипуляции с 3D-моделями были второстепенной функцией ZBrush — основной процесс заключался в рисовании на виртуальном 2.5D-холсте. Инструменты для редактирования трехмерных форм существовали лишь в качестве дополнения. Однако вскоре выяснилось, что пользователей интересует именно моделирование объектов, а не рисование в 2.5D. Разработчики отреагировали на запрос аудитории и сфокусировались на развитии возможностей для работы с 3D-геометрией. Тем не менее, наследие первых версий программы сохранилось: термин ZTools, обозначающий 3D-примитивы, используется до сих пор и нередко вызывает недоумение у новичков, привыкших к более традиционной терминологии.
Принцип 2.5D обеспечил Зетбраш важное конкурентное преимущество: программа оказалась легкой в плане использования вычислительных ресурсов. Если большинство редакторов для моделирования активно задействуют центральный процессор и видеокарту, ZBrush опирается преимущественно на оперативную память. Это позволяет работать с высокополигональными моделями даже на относительно слабых машинах — главное, чтобы объем RAM был достаточным.
Форматы файлов ZBrush
Работа с Зетбраш предполагает понимание уникальных форматов файлов программы, каждый из которых предназначен для решения определенных задач. Эта особенность связана с историей развития софта и его гибридной природой между 2D-рисованием и 3D-моделированием.
.zbr — файл изображения из пиксолей
Этот формат не содержит данных о геометрии или полигонах. По сути, это сохраненное изображение холста со всей информацией о глубине, материалах и ориентации пиксолей. Используется преимущественно художниками, работающими в формате 2.5D, а также для сохранения финальных рендеров с возможностью последующего редактирования.
.ztl — файл инструмента (Tool)
Содержит полную информацию о геометрии объекта, включая все отдельные меши (в терминологии ZBrush они называются SubTools), текстуры, раскраску и уровни подразделения поверхности. Это основной рабочий формат для сохранения 3D-моделей. Файлы .ztl можно импортировать в новые проекты и продолжать работу над моделью.
.zpr — файл проекта
Наиболее объемный формат, включающий все созданные в рамках сессии инструменты (Tools), настройки освещения, материалы, положение камеры и даже историю выполненных операций. Фактически, это полный слепок рабочего пространства. Из-за сохранения истории действий файлы .zpr могут достигать значительного размера, особенно при работе с высокополигональными моделями.
Понимание различий между этими форматами критически важно для эффективной организации рабочего процесса и предотвращения потери данных при переносе проектов между сессиями или компьютерами.
Где используется
Возможности Зетбраш делают программу востребованной в широком спектре индустрий, где требуется создание высокодетализированных трехмерных моделей. Давайте рассмотрим основные сферы применения этого софта.

Диаграмма показывает распределение отраслей, в которых применяется ZBrush. Наиболее активно программа используется в играх и кино, но охватывает также анимацию, концепт-арт и медицину.
🎮 Игровая индустрия
Здесь ZBrush используется для создания персонажей с детализированной анатомией, проработкой кожи, морщин и мускулатуры. Программа незаменима при моделировании элементов костюма: складок ткани, текстуры кожаных доспехов, металлических пластин брони. Игровое оружие, аксессуары и техника также часто проходят этап скульптинга в Зетбраш для добавления мелких деталей — царапин, потертостей, рельефных узоров. Ведущие студии вроде Ubisoft и Epic Games активно используют этот софт в production pipeline.
🎬 Кино и визуальные эффекты
В киноиндустрии ZBrush стал стандартом для создания фантастических существ, монстров и концепт-артов. Программа позволяет быстро итерировать дизайн персонажей и добиваться фотореалистичной детализации. Культовые студии вроде Industrial Light and Magic и Weta Digital используют ZBrush в производстве блокбастеров. Достаточно вспомнить образ Дейви Джонса из «Пиратов Карибского моря» — этот персонаж был создан именно с помощью Зетбраш.
🧍 Анимация
В анимационных проектах ZBrush применяется для создания высококачественных моделей персонажей и объектов, которые затем экспортируются в пакеты для анимации — Maya, Blender или Cinema 4D. Скульптинг позволяет быстро найти правильные пропорции и форму персонажа, после чего модель оптимизируется и подготавливается к риггингу.
🎨 Концепт-арт и цифровое искусство
Художники используют Зетбраш для создания цифровых скульптур, памятников и арт-объектов. Возможность быстро экспериментировать с формой и детализацией делает программу отличным инструментом для концептуальной работы. Многие концепт-художники предпочитают создавать 3D-скетчи в ZBrush вместо традиционного 2D-рисования, поскольку это позволяет сразу оценить объем и освещение.
💍 Прототипирование и 3D-печать
В ювелирном дизайне ZBrush используется для создания детализированных моделей украшений, которые затем экспортируются в форматах, пригодных для 3D-печати (STL). Это значительно ускоряет процесс разработки прототипов. Аналогичным образом программа применяется в промышленном дизайне для быстрого создания физических макетов изделий.
🧠 Медицинская визуализация
В медицине ZBrush помогает создавать точные модели анатомических структур и органов человека. Такие модели используются для обучения студентов-медиков, планирования хирургических операций и создания образовательных материалов.
Интеграция с другими программами
ZBrush не существует в вакууме — программа активно интегрируется с другими пакетами 3D-графики через технологию GoZ (Go ZBrush), позволяющую быстро передавать модели между приложениями. Поддерживаются Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender и другие популярные редакторы. Экспорт доступен в форматах OBJ, FBX, STL, что обеспечивает универсальность использования созданных моделей.
Интерфейс
Интерфейс Зетбраш — одна из тех особенностей программы, которая вызывает неоднозначную реакцию пользователей. С одной стороны, он предлагает огромную гибкость и возможности кастомизации. С другой — его структура и логика навигации могут показаться непривычными даже опытным 3D-художникам, работавшим в Maya, Blender или 3ds Max. Давайте разберемся в устройстве рабочего пространства программы.
Lightbox и стартовые шаблоны
При первом запуске ZBrush пользователя встречает окно Lightbox — центральная библиотека контента программы. Здесь хранятся все доступные шаблоны, инструменты, кисти, материалы и сохраненные проекты, распределенные по тематическим категориям. Lightbox позволяет быстро начать работу, выбрав один из готовых шаблонов — например, базовую сферу для скульптинга, манекен человека или пустой холст. Окно можно скрыть нажатием одноименной кнопки в левом верхнем углу экрана, освободив пространство для работы.
Холст (Canvas) — не совсем 3D-вьюпорт
Центральная часть интерфейса занята тем, что в ZBrush называется холстом (Canvas). Это рабочая область, которая принципиально отличается от традиционных 3D-вьюпортов других программ. В классических редакторах пользователь перемещает виртуальную камеру в трехмерном пространстве, где расположены объекты. В ZBrush же холст работает как окно, через которое мы наблюдаем трехмерный мир — манипулировать можно объектами, но не камерой как таковой.
Эта особенность связана с технологией пиксолей и позволяет программе обрабатывать миллионы полигонов без существенных задержек. Холст может содержать элементы в форматах 2D, 2.5D и 3D одновременно, что открывает уникальные возможности для комбинированной работы.
Навигация в рабочем пространстве
Система управления в ZBrush требует привыкания, но становится интуитивной после некоторой практики. Основные операции выполняются при наведении курсора за пределами объекта:
- Вращение: удержание левой кнопки мыши (ЛКМ).
- Перемещение: Alt + удержание ЛКМ.
- Выравнивание перспективы на 90°: ЛКМ + удержание + Shift.
- Масштабирование: Alt + ЛКМ → отпустить Alt + продолжить удержание ЛКМ.
- Поворот вокруг оси Z: Shift + ЛКМ → отпустить Shift + продолжить удержание ЛКМ.
Рекомендуется использовать графический планшет для более точного контроля над кистями и навигацией, хотя работа с мышью также возможна.
Структура панелей интерфейса
Верхняя панель содержит основные палитры с параметрами: Tool (инструменты), Brush (кисти), Material (материалы), Color (цвет) и множество других настроек. Любую палитру можно перетащить на боковые области экрана для быстрого доступа — достаточно потянуть за значок с кругом и стрелкой в левом верхнем углу вкладки.
Левая вертикальная панель предлагает быстрый доступ к инструментам для скульптинга и рисования: выбор кисти, материала, настройки интенсивности и других параметров, которые художник использует постоянно в процессе работы.
Правая вертикальная панель содержит кнопки для манипуляций с холстом и 3D-моделью. Верхние ярлыки регулируют отображение холста в целом, нижние — настраивают перспективу активной модели.
Область над вьюпортом включает ключевые ярлыки: доступ к Lightbox, инструменты трансформации (перемещение, вращение, масштабирование), переключатель режима Sculptris Pro, ползунки размера и жесткости кисти, а также другие часто используемые функции.
Боковые области (слева и справа от холста) предназначены для размещения пользовательских палитр. Эти панели можно скрыть двойным кликом по разделителям (Divider), чтобы максимизировать рабочее пространство.
Технические индикаторы в левом верхнем углу отображают служебную информацию: версию программы, название проекта, объем задействованной памяти и количество полигонов активной модели.
Настройки интерфейса в правом верхнем углу позволяют изменить тему оформления, прозрачность окна и другие визуальные параметры, а также содержат функцию быстрого сохранения проекта.
Возможности кастомизации
Одна из сильных сторон ZBrush — гибкость настройки рабочего пространства. Пользователь может создавать собственные макеты интерфейса для разных задач: один для скульптинга персонажей, другой для hard-surface моделирования, третий для текстурирования. Все панели перемещаемы, масштабируемы и настраиваемы вплоть до размера шрифта. Это позволяет адаптировать программу под индивидуальные потребности и особенности рабочего процесса конкретного художника.
Ключевые особенности и технологии ZBrush
ZBrush предлагает уникальный набор инструментов и технологий, которые делают процесс цифрового скульптинга максимально гибким и эффективным. Рассмотрим ключевые возможности программы, определяющие ее место в индустрии.
Система кистей для скульптинга
В основе работы с ZBrush лежит обширная библиотека кистей — около 30 предустановленных инструментов, каждый из которых обладает уникальными свойствами. Кисти можно настраивать по множеству параметров: размер, интенсивность, жесткость, текстура или узор. Более того, художники могут создавать собственные кисти или загружать их из многочисленных онлайн-ресурсов.
Insert Mesh кисти позволяют точно размещать и дублировать готовые элементы на поверхности модели — это особенно удобно для hard-surface моделирования, когда нужно добавить болты, заклепки или повторяющиеся детали конструкции.
Cloth кисти симулируют поведение тканевой поверхности с учетом физических свойств. Например, ClothTwister имитирует скрученную ткань, ClothWind создает эффект движения по направлению ветра, а ClothPinchTrails формирует шов из защемленной ткани в месте прохождения мазка.
History Brush позволяет восстанавливать ранее созданную форму на определенных участках модели — своего рода функция выборочной отмены, незаменимая при экспериментах с формой.
VDM (Vector Displacement Mesh) кисти представляют собой трехмерные альфа-шаблоны с определенными формами. Их можно разместить на поверхности меша и методом вытягивания получить детализированный элемент — рога, чешую, отдельные части лица вроде носа, глаз или ушей. Это значительно ускоряет создание сложных органических форм.
Anchor Brushes — набор инструментов для манипуляций с отдельными частями меша. С их помощью можно быстро изменить пропорции модели, сохранив общую структуру полигональной сетки, что особенно полезно на этапе поиска силуэта персонажа.
Некоторым кистям можно добавить дополнительные свойства физики — гравитацию, обтягивание или плотность, что делает процесс скульптинга еще более естественным и предсказуемым.
Dynamesh — динамическое перестроение сетки
Dynamesh — технология, при которой полигональная сетка автоматически перестраивается под новую форму в процессе работы. Это решает одну из главных проблем скульптинга: при активной деформации модели полигоны растягиваются неравномерно, что приводит к ухудшению качества геометрии. Dynamesh пересчитывает топологию в реальном времени, обеспечивая равномерное распределение полигонов по поверхности.
Особенно полезна эта функция при работе с булевыми операциями — когда одни объекты вычитаются из других или объединяются. Dynamesh автоматически создает корректную геометрию в местах пересечения форм, избавляя художника от необходимости вручную исправлять топологию.
ZSpheres — каркасное моделирование
ZSpheres — инструмент для создания своеобразного скелета будущей модели, напоминающий проволочный каркас в традиционной скульптуре. Художник размещает сферы и соединяет их, формируя базовую структуру персонажа или объекта. Затем на основе этого каркаса генерируется полигональная сетка, готовая к детальной проработке.
В программе существует библиотека Mannequins с готовыми каркасами людей и животных. Взяв за основу один из таких ассетов, можно быстро настроить нужную позу, изменяя положение отдельных ZSpheres, а затем сгенерировать меш и приступить к скульптингу. Это значительно ускоряет создание концепт-арта в 3D, когда важна скорость итераций.
Для генерации меша используется функция Adaptive Skin — после нажатия кнопки Make Adaptive Skin в меню Tool появляется новый объект с полигональной геометрией, полностью повторяющий форму каркаса из ZSpheres.
Snapshot3D и Spotlight — проекция и текстурирование
Snapshot3D — часть системы проецирования текстур Spotlight, позволяющая переносить рельеф альфа-шаблонов на поверхность объекта. Эта технология особенно полезна для создания hard-surface элементов со сложной структурой: технических панелей, орнаментов, рельефных узоров.
Помимо добавления деталей через рельеф, Snapshot3D можно использовать для булевых операций — проекции становятся основой для вычитания или добавления геометрии. Таким образом художник может быстро создавать проработанные объекты с четкой структурой, не прибегая к ручному моделированию каждого элемента.
Sculptris Pro — динамическая тесселяция
Sculptris Pro — режим редактирования с автоматической динамической тесселяцией определенных участков меша. В чем его преимущество? При обычном скульптинге плотность полигональной сетки фиксирована — если нужно добавить мелкие детали, приходится повышать уровень подразделения для всей модели, что ведет к росту количества полигонов и замедлению работы.
Sculptris Pro решает эту проблему элегантно: программа автоматически увеличивает плотность триангуляции только в той области, где художник работает кистью. Причем чем меньше диаметр кисти, тем плотнее становится сетка в месте нанесения деталей. Одновременно система анализирует модель и упрощает геометрию на участках с избыточным количеством вершин. При использовании разглаживающих кистей программа сокращает количество полигонов, способствуя общей оптимизации.
Этот подход позволяет добавлять мельчайшие детали — поры кожи, мелкие царапины, складки — без необходимости держать в памяти миллионы полигонов по всей модели.
Subdivision — система мультиразрешения
Технология подразделения поверхности (Subdivision) — одна из ключевых особенностей ZBrush, за которую основатель Pixologic Офер Алон получил премию «Оскар» за технические достижения. Суть в следующем: художник может создавать несколько уровней детализации одной модели, работая на каждом уровне независимо.
Базовый уровень содержит минимальное количество полигонов и используется для работы над общей формой и пропорциями. Затем добавляются уровни подразделения — каждый новый уровень учетверяет количество полигонов, позволяя добавлять все более мелкие детали. Важно, что все изменения, внесенные на высоких уровнях детализации, автоматически пропагируются на низкие уровни, сохраняя общую форму модели.

График показывает, насколько резко растёт количество полигонов при повышении уровня Subdivision. Это помогает читателю понять смысл работы на разных уровнях детализации.
Эта система позволяет гибко управлять рабочим процессом: начинать с грубого блокинга на низком разрешении, затем постепенно повышать детализацию, добавляя средние, а потом и мелкие элементы. При необходимости можно вернуться на низкий уровень, скорректировать пропорции — и все детали автоматически адаптируются к новой форме.
Gizmo 3D и Transpose — трансформация и деформация
Gizmo 3D и кисть Transpose — инструменты для изменения формы объекта или его отдельных частей путем трансформаций: перемещения, вращения и масштабирования. Оба инструмента решают схожие задачи, но Gizmo 3D считается более современным благодаря интуитивному интерфейсу с визуальными манипуляторами по осям X, Y, Z.
Новые версии Gizmo 3D поддерживают наложение градиентной маски, которая обеспечивает плавный переход при трансформации. Это позволяет, например, изменить позу персонажа, согнув руку или повернув голову, без необходимости создавать полноценный риг со скелетом и контроллерами. Для быстрого концепт-арта или статичных моделей такой подход значительно ускоряет работу.
Transpose работает по схожему принципу, но использует более традиционный для ZBrush интерфейс с линейными манипуляторами. Многие опытные пользователи предпочитают именно этот инструмент из-за привычки и тонкого контроля над деформацией.
Основные функции и инструменты
Помимо специфических технологий скульптинга, ZBrush предлагает полный набор инструментов для работы с 3D-моделями на всех этапах создания — от первоначального блокинга до финального рендера. Рассмотрим ключевые функциональные блоки программы.
Скульптинг и работа с кистями
Скульптинг остается основным методом работы в ZBrush. Программа предлагает около 30 предустановленных кистей, каждая из которых работает по собственному алгоритму: одни добавляют «глину» на поверхность модели, другие срезают материал, третьи сглаживают или создают складки. Кисти могут иметь различный профиль сечения — круглый, квадратный, произвольный — что позволяет получать выемки и выступы нужной формы.
Особое значение имеет сглаживающая кисть (Smooth), которая выравнивает поверхность модели подобно тому, как скульптор в реальной жизни ровняет глину руками, смоченными в воде, или губкой. Помимо стандартного набора, художники могут создавать собственные кисти или загружать их из многочисленных бесплатных и платных ресурсов в интернете.
Альтернативный подход к моделированию предлагает инструмент ZModeler — кисть, работающая не с «цифровой глиной», а с полигональными формами. Этот метод знаком пользователям традиционных 3D-редакторов вроде 3ds Max или Cinema 4D и особенно удобен для создания объектов с четкой геометрией: техники, механизмов, архитектуры, игрового оружия.
Работа с геометрией
SubTools — система организации сложных моделей, состоящих из множества отдельных элементов. Каждый SubTool представляет собой независимый меш, который можно редактировать, скрывать или экспортировать отдельно. Например, при создании персонажа тело, одежда, волосы и аксессуары могут быть отдельными SubTools, что упрощает работу над каждым элементом.
DynaMesh мы уже упоминали — это инструмент для быстрого устранения растяжения и неравномерного распределения полигонов. Активировав DynaMesh, художник может свободно деформировать модель, добавлять и вычитать геометрию булевыми операциями, не беспокоясь о качестве топологии — программа автоматически перестроит сетку.
ZRemesher — алгоритм автоматической ретопологии, создающий чистую и оптимизированную полигональную сетку на основе высокодетализированной скульптуры. Это критически важный этап при подготовке модели для использования в играх или анимации, где требуется низкополигональная геометрия. ZRemesher анализирует форму и автоматически строит топологию с правильным flow — направлением ребер, следующим за анатомическими особенностями модели.
Инструмент Split to Parts позволяет разделять меш на отдельные сегменты по полигруппам или маскам, что удобно для последующего экспорта различных частей модели.
Текстурирование и окраска
PolyPaint — технология окрашивания вершин модели без использования UV-развертки. Художник рисует непосредственно на поверхности 3D-объекта, и цвет сохраняется в информации о вершинах. Это быстрый способ добавить цвет на этапе концептирования или создать базу для последующего текстурирования.
UV Master — автоматизированный инструмент для создания UV-разверток. Хотя ZBrush не является специализированной программой для UV-маппинга, UV Master справляется с базовыми задачами и может создать развертку для последующего текстурирования в Substance Painter или Photoshop.
Spotlight — система проецирования текстур на поверхность модели. Художник может загрузить референсное изображение и спроецировать его на геометрию, что полезно для создания татуировок, узоров на одежде, надписей или переноса фотографических текстур.
Alphas — библиотека рельефных узоров, которые можно применять через кисти для имитации различных поверхностей: кожи, чешуи, камня, ткани, коры дерева. «Альфы» доступны на официальном сайте Pixologic и в многочисленных сторонних источниках.
Рендеринг и экспорт
Best Preview Render (BPR) — встроенный рендерер ZBrush, позволяющий создавать качественные изображения с настройкой освещения, теней, отражений и различных эффектов постобработки. Хотя BPR уступает специализированным рендерерам вроде V-Ray или Redshift по возможностям, он достаточно функционален для создания презентационных изображений и концепт-арта.
GoZ (Go ZBrush) — технология быстрого обмена моделями между ZBrush и другими 3D-приложениями. Одним нажатием кнопки можно отправить модель в Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender или другой софт, внести там изменения и вернуть обратно в ZBrush. Это значительно ускоряет интеграцию программы в production pipeline студии.
Экспорт в стандартные форматы: ZBrush поддерживает экспорт в OBJ (универсальный формат для обмена геометрией), FBX (формат для передачи моделей с анимацией и текстурами), STL (для 3D-печати) и другие распространенные расширения. Это обеспечивает совместимость с подавляющим большинством программ в индустрии.
FiberMesh — инструмент для быстрого создания волокнистых структур на поверхности модели. Вместо моделирования каждого волоса или травинки вручную, FiberMesh «выращивает» волокна на основе заданных параметров плотности, длины и направления. Это полезно для создания волос, меха, травы или растительного окружения.
Преимущества
Зетбраш прочно удерживает позицию лидера в области цифрового скульптинга благодаря ряду существенных преимуществ, которые делают программу предпочтительным выбором для профессионалов индустрии.
- Стандарт индустрии. В настоящее время ZBrush входит в стандартный набор инструментов ведущих компаний игровой, киноиндустрии и анимации — от Industrial Light and Magic и Weta Digital до Ubisoft и Epic Games. Менее крупные студии также активно используют этот софт в производственном конвейере. Владение ZBrush на профессиональном уровне значительно повышает конкурентоспособность специалиста на рынке труда и открывает доступ к работе над AAA-проектами.
- Обширный набор инструментов. Функциональность программы охватывает весь спектр задач 3D-моделирования: от быстрого концепт-арта до создания production-ready ассетов для игр и кино. Возможности ZBrush подходят для органического скульптинга персонажей, hard-surface моделирования техники, доработки 3D-сканов, подготовки моделей к 3D-печати. Множество вариантов экспорта обеспечивает гибкую интеграцию с другими приложениями в pipeline студии.
- Интуитивный процесс с точки зрения художника. Используя графический планшет и набор цифровых кистей, художник может сосредоточиться на форме, пропорциях и деталях, не отвлекаясь на технические аспекты построения полигональной сетки. Работа в ZBrush максимально приближена к традиционному скульптингу, что делает процесс естественным для специалистов с художественным образованием. Вместо манипуляций с вершинами, ребрами и гранями художник добавляет и убирает материал, сглаживает поверхность, создает складки — точно так же, как при работе с настоящей глиной.
- Оптимизация и невысокие системные требования. Благодаря технологии пиксолей и особой архитектуре, ZBrush преимущественно задействует оперативную память, а не центральный процессор и видеокарту. Это позволяет работать с моделями, содержащими миллионы полигонов, даже на относительно скромных по современным меркам машинах. Задержки возникают лишь при экстремально высоких уровнях подразделения или при работе с очень большими файлами проектов. Для комфортной работы достаточно обеспечить достаточный объем RAM — 16-32 ГБ для большинства задач.
- Развитая экосистема обучения. Вокруг ZBrush сформировалось обширное сообщество, создающее огромное количество образовательных материалов. Помимо официальной документации и YouTube-канала Maxon Зетбраш с регулярными обучающими трансляциями, существуют тысячи видеоуроков от профильных ресурсов и частных специалистов. Важно отметить, что общая структура программы остается стабильной между версиями, поэтому многие руководства сохраняют актуальность даже спустя несколько лет. Активные форумы вроде ZBrushCentral предоставляют площадку для обмена опытом и получения обратной связи от коллег.
Недостатки
При всех своих достоинствах ZBrush имеет ряд особенностей, которые могут стать препятствием для определенных категорий пользователей. Рассмотрим основные недостатки программы.
- Требования к художественным навыкам. Специфика цифрового скульптинга схожа с работой традиционного скульптора — без понимания основ академического рисунка, знания анатомии, пропорций и принципов построения формы добиться качественного результата крайне сложно. Особенно это критично при создании персонажей с высокой детализацией: необходимо понимать расположение костей и мышц, особенности мимики, правила построения фигуры человека или животного. Художники без профильного образования или самостоятельной подготовки в этих областях могут столкнуться с серьезными трудностями. Впрочем, отсутствие навыков скульптинга не должно останавливать от изучения 3D-моделирования в целом — существуют альтернативные техники, например традиционное полигональное моделирование, более автоматизированное и технологичное.
- Сложность интерфейса и навигации. Множество вкладок с различными параметрами, неинтуитивная для новичков структура меню и специфическая терминология (например, обозначение 3D-моделей как Tools) требуют значительного времени на освоение. Даже опытные 3D-художники, привыкшие к работе в Maya, Blender, 3DCoat или других редакторах, испытывают дезориентацию при первом знакомстве с ZBrush. Холст вместо традиционного вьюпорта, уникальная система навигации, расположение инструментов — все это требует переучивания и адаптации привычного workflow. Программа предлагает обширные возможности кастомизации интерфейса, но сам процесс настройки также требует понимания структуры меню.
- Относительно высокая цена подписки. Стоимость ежемесячной подписки составляет около 43 евро, годовой — порядка 392 евро. Для пользователей из стран СНГ, учитывая текущие курсы валют, это может показаться существенной суммой, особенно для начинающих специалистов или студентов. Если инструменты скульптинга нужны эпизодически, а не на постоянной основе, имеет смысл рассмотреть альтернативные решения — например, бесплатный Blender с развитыми возможностями скульптинга или более доступный 3DCoat. Однако для профессионалов, работающих в индустрии, инвестиция в Зетбраш обычно окупается за счет расширения карьерных возможностей.
- Технические недочеты. Пользователи время от времени сталкиваются с багами и глитчами: артефактами на поверхности модели, случайными вылетами программы, некорректным отображением геометрии при определенных операциях. Хотя разработчики регулярно выпускают обновления, устраняющие известные проблемы, абсолютно стабильной работы достичь не удается. Важно регулярно сохранять проекты и использовать инкрементальное сохранение для минимизации потерь в случае сбоя.
- Ограниченные возможности рендеринга. Встроенный рендерер Best Preview Render, хотя и функционален для базовых задач, значительно уступает специализированным решениям вроде V-Ray, Redshift или Arnold. Для создания финальных высококачественных изображений модели обычно экспортируют в другие программы с более мощными рендер-движками. Это добавляет дополнительный шаг в workflow и требует знания смежного софта.
Лицензия и актуальные версии
В начале 2022 года ZBrush претерпела значительные изменения в модели распространения, связанные с приобретением Pixologic компанией Maxon — одним из ведущих производителей программного обеспечения в области компьютерной графики. Это событие изменило не только владельца бренда, но и систему лицензирования программы.
Переход на модель подписки. До приобретения Maxon программу можно было купить по фиксированной цене с бессрочной лицензией. Новая модель предполагает подписку: пользователь получает доступ к Зетбраш на определенный период, по истечении которого требуется продление. Существует два основных варианта подписки:
- Ежемесячная подписка: 43,05 евро в месяц. Подходит для краткосрочных проектов или тестирования программы в реальных условиях работы.
- Годовая подписка: 392,37 евро в год (что эквивалентно примерно 32,70 евро в месяц). Более выгодный вариант для постоянного использования.
Пакет Maxon One. Для студий и специалистов, использующих несколько программ экосистемы Maxon, доступен комплексный пакет Maxon One, включающий:
- Cinema 4D — универсальное приложение для моделирования, анимации и рендеринга
- ZBrush — цифровой скульптинг
- Forger — мобильное приложение для скульптинга на iPad
- Red Giant — набор инструментов для видеомонтажа и постобработки
- Redshift — GPU-рендерер
- Universe — плагины для создания спецэффектов в видео и моушн-дизайна
Стоимость пакета составляет 112,64 евро в месяц при оплате годовой подписки или 170,97 евро при помесячной оплате. Это выгодное предложение для крупных студий, активно использующих различные инструменты Maxon в production pipeline.
Ограничения для пользователей из России. На момент написания материала продажа лицензий пользователям из Российской Федерации временно недоступна через официальные каналы. Однако при регистрации на сайте Maxon можно скачать пробную версию клиента с возможностью использовать любую программу, включая ZBrush, в течение 14 дней. Этого периода достаточно для знакомства с интерфейсом и основными возможностями программы.
Актуальная версия. На момент написания материала актуальной является версия ZBrush 2024.0.2. Разработчики регулярно выпускают обновления, добавляющие новые функции, улучшающие производительность и устраняющие обнаруженные ошибки. Подписчики получают доступ ко всем обновлениям автоматически, что гарантирует работу с самой современной версией программы.
Переход на модель подписки вызвал неоднозначную реакцию сообщества — многие пользователи предпочитали бессрочные лицензии. Однако для профессионалов, работающих в индустрии, регулярные обновления и техническая поддержка обычно оправдывают формат подписки.
Заключение
Подводя итоги, выделим ключевые тезисы о ZBrush, которые определяют место этой программы в современной индустрии 3D-графики:
- ZBrush — это инструмент цифрового скульптинга, позволяющий создавать высокодетализированные модели. Он объединяет художественный подход и мощные алгоритмы работы с геометрией.
- Pixol-технология дает программе уникальное преимущество в производительности. Она делает возможной обработку миллионов полигонов без нагрузки на видеокарту.
- Широкий набор кистей и инструментов ускоряет поиск формы и детализацию моделей. Это особенно важно для художников, работающих над персонажами и объектами.
- Dynamesh, Sculptris Pro и Subdivision формируют гибкий рабочий процесс. Эти технологии помогают контролировать плотность сетки и добавлять мелкие детали.
- ZBrush интегрируется с Maya, Blender, 3ds Max и другими редакторами. Это упрощает работу в production-pipeline игровой, кино- и анимационной индустрии.
- Программа остаётся отраслевым стандартом, несмотря на высокую цену и сложный интерфейс. Возможности софта полностью окупают затраты профессиональных художников.
- Для новичков сложность интерфейса может стать барьером. Однако развитая экосистема обучения помогает быстро освоиться и начать работать с моделями.
Если вы только начинаете осваивать профессию цифрового скульптора, рекомендуем обратить внимание на подборку курсов по 3D-моделированию. В них есть теоретическая и практическая часть, которые помогут безопасно и быстро войти в рабочий процесс. Такой формат обучения упрощает освоение тонкостей программы.
Рекомендуем посмотреть курсы по 3D-моделированию
| Курс | Школа | Цена | Рассрочка | Длительность | Дата начала | Ссылка на курс |
|---|---|---|---|---|---|---|
|
3D-дженералист
|
XYZ School
21 отзыв
|
Цена
Ещё -22% по промокоду
179 600 ₽
399 000 ₽
|
От
6 897 ₽/мес
|
Длительность
20
|
Старт
4 декабря
|
Ссылка на курс |
|
3D-дизайнер
|
Bang Bang Education
73 отзыва
|
Цена
136 400 ₽
|
От
3 320 ₽/мес
0% на 36 месяцев
|
Длительность
10
|
Старт
в любое время
|
Ссылка на курс |
|
3D-визуализатор интерьеров
|
Eduson Academy
76 отзывов
|
Цена
Ещё -14% по промокоду
69 300 ₽
198 000 ₽
|
От
5 775 ₽/мес
16 500 ₽/мес
|
Длительность
3
|
Старт
3 декабря
|
Ссылка на курс |
|
3D-дженералист
|
Нетология
43 отзыва
|
Цена
с промокодом kursy-online
136 300 ₽
260 843 ₽
|
От
3 985 ₽/мес
Минимальный ежемесячный платеж на 2 года.
|
Длительность
14
|
Старт
4 декабря
|
Ссылка на курс |
|
Основы проектирования и 3D-моделирования
|
Skillbox
181 отзыв
|
Цена
Ещё -20% по промокоду
76 965 ₽
153 929 ₽
|
От
6 414 ₽/мес
|
Длительность
3
|
Старт
21 декабря
|
Ссылка на курс |
Как системному аналитику адаптироваться к Agile?
В классическом подходе системный анализ — это про четкие требования и документацию. В Agile все иначе: изменения, гибкость, быстрые итерации. Как работать в новом формате?
iOS или Android разработка — что выбрать новичку для успешного старта в IT
Какие особенности отличают разработку под iOS и Android? Узнайте, чем платформы уникальны, какие навыки понадобятся и как выбрать оптимальный путь.
CI/CD в тестировании: зачем это нужно вашей команде?
Почему CI/CD становится стандартом для тестирования? Разбираем плюсы, инструменты и подходы, которые сделают вашу разработку стабильнее и быстрее
Библиотека TensorFlow: пишем нейросеть и изучаем принципы машинного обучения
Хотите понять, что такое tensorflow и как с ним работать? В этой статье разберёмся, как создаются модели, для чего применяют нейросети и почему библиотека стала лидером в машинном обучении.