Оптимизация игры на Unity: практическое руководство по улучшению FPS
Unity — потрясающий движок, позволяющий создавать игры для самых разных платформ. Но вместе с этой универсальностью приходит и головная боль в виде оптимизации (а куда же без неё?). Независимо от того, пилите ли вы очередной гиперказуальный хит для мобилок или амбициозный ААА-проект для консолей — вопрос производительности рано или поздно встанет во весь рост.
- Почему оптимизация в Unity важна?
- Основные принципы оптимизации Unity
- Оптимизация графики в Unity
- Оптимизация кода и логики игры
- Оптимизация физики в Unity
- Оптимизация UI и анимаций
- Оптимизация загрузки и управления ресурсами
- Уменьшение размера сборки
- Инструменты для отладки и тестирования
- Частые ошибки и советы по оптимизации
- Топ эпических провалов в оптимизации:
- Советы, которые реально работают:
- Заключение
- Рекомендуем посмотреть курсы по созданию игр на Unity
За 13 лет работы с Unity я насмотрелся всякого: от элегантных решений до откровенных костылей, от блестящих оптимизаций до «оно же работает, зачем трогать». В этой статье я поделюсь накопленным опытом и расскажу, как сделать ваш проект более производительным, не превращая процесс разработки в бесконечную борьбу с профайлером.
Это руководство будет полезно как начинающим разработчикам, делающим первые шаги в оптимизации, так и опытным девелоперам, ищущим новые подходы к улучшению производительности своих проектов. Поехали!
- Почему оптимизация в Unity важна?
- Основные принципы оптимизации Unity
- Оптимизация графики в Unity
- Оптимизация кода и логики игры
- Оптимизация физики в Unity
- Оптимизация UI и анимаций
- Оптимизация загрузки и управления ресурсами
- Уменьшение размера сборки
- Инструменты для отладки и тестирования
- Частые ошибки и советы по оптимизации
- Топ эпических провалов в оптимизации:
- Советы, которые реально работают:
- Заключение
- Рекомендуем посмотреть курсы по созданию игр на Unity
Почему оптимизация в Unity важна?
Слушайте, давайте начистоту: Unity — это как швейцарский нож в мире игровых движков. Вроде всё может, но за эту универсальность приходится платить. И платить, я вам скажу, порой приходится производительностью (а иногда и нервами разработчиков).
Начнём с того, что Unity, при всей своей демократичности, имеет несколько… скажем так, особенностей. Первая и самая «забавная» — это то, что движок очень любит загружать один поток CPU (да-да, тот самый основной поток Unity). И неважно, что у вас процессор с 8 ядрами последнего поколения — Unity, как верный пёс, будет упорно использовать преимущественно одно из них. Конечно, есть Jobs System и DOTS, но давайте будем честными — это всё ещё больше похоже на экспериментальные фичи, чем на production-ready решения.
Особенно «весело» становится, когда речь заходит о мобильных устройствах. То, что прекрасно летает на вашем игровом ПК, может превратить среднестатистический смартфон в портативную грелку. А если вы нацелились на консоли… о, это отдельная история! Xbox One, например, с его «бодрым» процессором может преподнести немало сюрпризов (и не всегда приятных).
Но самое интересное — это то, как плохая оптимизация влияет на пользовательский опыт. Знаете, что происходит, когда FPS падает ниже комфортного уровня? Правильно — пользователи начинают писать «увлекательные» отзывы в магазинах приложений. И поверьте моему опыту — никакие гениальные геймплейные механики не спасут игру, которая тормозит как слайд-шоу на презентации PowerPoint.
Причём требования к производительности сильно различаются в зависимости от платформы. Если для мобильных игр достаточно стабильных 30 FPS (хотя лучше, конечно, 60), то для VR нужно выжимать все 90, а то и 120 кадров в секунду. И попробуйте-ка обеспечить такую производительность, когда каждый кадр нужно рендерить дважды — по одному для каждого глаза!

Скриншот окна Unity Profiler, отображающего загрузку основного потока (Main Thread). Видно, что основной поток перегружен множеством операций, отмеченных красными и оранжевыми сегментами. В нижней панели — расшифровка по фреймам и активным методам, где, например, сборщик мусора (GC.Collect) вносит вклад в резкое падение производительности.
Вот поэтому оптимизация в Unity — это не просто пункт в TODO-листе, который можно отложить на потом. Это непрерывный процесс, который лучше начинать ещё на этапе прототипирования. Иначе рискуете в один прекрасный момент обнаружить, что ваша игра превратилась в эффективный инструмент для тестирования терпения пользователей.
Основные принципы оптимизации Unity
Знаете, что самое забавное в оптимизации? То, как разработчики обычно к ней подходят. «А давайте оставим это на последнюю неделю перед релизом!» — говорят они, и я в такие моменты не знаю — смеяться или плакать.
Планирование оптимизации на ранних этапах — это как страховка жизни для вашего проекта. Поверьте человеку, который видел не один проект, похороненный под грудой перформанс-issues за неделю до релиза. Нет ничего веселее, чем пытаться переписывать core-механики игры, когда маркетинг уже запустил рекламную кампанию (спойлер: это сарказм).
Давайте поговорим об инструментах. Unity, надо отдать ему должное, предоставляет целый арсенал для охоты на производительность:
Инструмент | Для чего нужен | Когда использовать |
---|---|---|
Unity Profiler | Анализ производительности CPU, GPU, памяти | Постоянно. Серьёзно, это ваш лучший друг |
Deep Profiling | Детальный анализ методов (но осторожно — замедляет!) | Когда точно знаете, что ищете |
Frame Debugger | Анализ рендеринга покадрово | При оптимизации графики |
Memory Profiler | Поиск утечек памяти | Когда игра внезапно «съедает» всю память |
GPU Profiler | Анализ нагрузки на видеокарту | Но только когда действительно нужно! |

Горизонтальная диаграмма показывает относительную популярность ключевых инструментов оптимизации в Unity среди разработчиков. Лидером остаётся Unity Profiler, за которым следуют Deep Profiling и Frame Debugger.
А теперь о самом интересном — цикле оптимизации. Я называю это «Танцем с профайлером»:
- Измеряем (и желательно на реальном устройстве, а не на вашем супер-ПК)
- Улучшаем (только одну вещь за раз, иначе потом не поймёте, что помогло)
- Тестируем (и молимся, чтобы не сломать чего-нибудь ещё)
- Повторяем (потому что оптимизация — это не спринт, это марафон)
И знаете что? Самое важное — это знать, когда остановиться. Потому что есть такая шутка среди разработчиков: «Преждевременная оптимизация — корень всех зол». Хотя, честно говоря, после стольких лет в геймдеве я бы сказал, что корень всех зол — это отсутствие оптимизации вообще.
А, и ещё один про-тип: ведите лог оптимизации. Записывайте, что меняли и какой эффект это дало. Потому что нет ничего хуже, чем через месяц пытаться вспомнить, почему вы отключили тот или иной фичу — особенно когда продюсер спрашивает, почему у главного героя больше нет крутых партикл-эффектов при ходьбе.
Оптимизация графики в Unity
Давайте поговорим о графике — той самой области, где большинство разработчиков почему-то уверены, что «больше = лучше». Спойлер: нет, не лучше, особенно когда ваша игра превращает телефон пользователя в портативную электроплитку.
Работа с рендерингом и освещением
Начнём с извечного вопроса: Forward или Deferred рендеринг? Это как выбор между механической и автоматической коробкой передач — каждый вариант хорош в своей ситуации:
- Forward рендеринг — ваш выбор для мобильных игр и проектов с небольшим количеством источников света. Работает быстрее в простых сценах и менее прожорлив к памяти (а на мобилках память — это святое).
- Deferred рендеринг — для тех, кто любит много динамического освещения и не боится повышенных требований к железу. Правда, есть один нюанс — прозрачные объекты всё равно придётся рендерить в Forward режиме (сюрприз!).
А теперь про освещение. Знаете, что я часто вижу в проектах начинающих разработчиков? Правильно — десятки динамических источников света, каждый со своими тенями. И потом все удивляются, почему GPU рыдает в уголке.
Вот вам простой рецепт:
- Используйте запечённое (baked) освещение везде, где только можно
- Динамические источники света — только для действительно важных эффектов
- Тени? Только от самых важных источников света
- HDR, SSAO, MSAA — все эти красивые аббревиатуры лучше отключить на мобильных устройствах
Оптимизация материалов и шейдеров
О, шейдеры — моя любимая тема! Знаете, что самое забавное? Большинство разработчиков используют Стандартный шейдер Unity для всего подряд, как будто это универсальное решение всех проблем. Спойлер: это не так.
Вот вам несколько правил работы с шейдерами:
- Используйте максимально простые шейдеры. Каждая инструкция в шейдере — это дополнительное время обработки
- Прозрачные материалы? Только по крайней необходимости. Они убивают батчинг и заставляют движок делать дополнительные проходы рендеринга
- Компрессия текстур — DXT для PC/консолей, ASTC для мобильных устройств. И да, ETC2 тоже подойдёт, если вы не гонитесь за качеством
Работа с текстурами и моделями
А теперь самое «вкусное» — текстуры и модели. Знаете, что я обожаю находить в проектах? Текстуры размером 4096×4096 для UI элементов размером 100×100 пикселей. Это как ездить на Ferrari за хлебом — можно, но зачем?
Вот вам чек-лист для работы с графикой:
- Атласы спрайтов — обязательно! Особенно для UI
- Сжатие текстур — подбирайте оптимальный формат для каждой платформы
- LOD (Level of Detail) для 3D моделей — чем дальше объект, тем меньше полигонов ему нужно
- Occlusion Culling — но только если у вас действительно сложная сцена с множеством перекрывающихся объектов
- Static/Dynamic Batching — отличный способ уменьшить количество draw calls, но помните про ограничения по размеру меша для динамического батчинга
И напоследок — самый важный совет: профилируйте, профилируйте и ещё раз профилируйте. Потому что иногда самые невинные на первый взгляд вещи могут оказаться настоящими убийцами производительности.
P.S. И да, тот крутой пост-процессинг эффект, который вы хотите добавить? Скорее всего, он того не стоит. Особенно на мобильных устройствах.
Оптимизация кода и логики игры
Поговорим о коде. Знаете, что общего между плохо оптимизированным кодом и старым анекдотом? Оба могут быть очень смешными, но только до тех пор, пока вам не придётся с ними работать.
Общие принципы оптимизации кода
Начнём с главного греха Unity-разработчиков — злоупотребления Update(). Я часто вижу код, где Update() используется как универсальное решение всех проблем. Это примерно как забивать гвозди микроскопом — технически возможно, но есть способы получше.
Вот вам пример типичного «антипаттерна»:
void Update() { player = GameObject.FindWithTag("Player"); // Каждый кадр! Серьёзно? if(Vector3.Distance(transform.position, player.transform.position) < 10f) { // Что-то делаем... } }
А вот как это должно выглядеть:
private Transform playerTransform; // Кэшируем ссылку void Start() { playerTransform = GameObject.FindWithTag("Player").transform; } void Update() { if((transform.position - playerTransform.position).sqrMagnitude < 100f) { // sqrMagnitude быстрее Distance // Что-то делаем... } }
Работа с памятью
О, сборщик мусора (GC) — наш старый «друг»! Знаете, почему игра иногда подвисает на долю секунды? Скорее всего, это GC решил прибраться в самый неподходящий момент.
Несколько правил для минимизации генерации мусора:
- Используйте пулы объектов вместо Instantiate/Destroy
- Предпочитайте структуры классам для маленьких объектов
- Избегайте создания временных строк и массивов в часто вызываемых методах
- Используйте StringBuilder для сложных операций со строками
// Плохо - создаём новые строки каждый кадр void Update() { debugText.text = "Position: " + transform.position.ToString(); } // Хорошо - переиспользуем StringBuilder private StringBuilder sb = new StringBuilder(100); void Update() { sb.Clear() .Append("Position: ") .Append(transform.position); debugText.text = sb.ToString(); }
Использование асинхронных процессов
Корутины в Unity — это как швейцарский нож для асинхронных операций. Только не превращайте их в швейцарский сыр с дырками в производительности.
// Распределяем тяжёлые вычисления между кадрами IEnumerator ProcessLargeArray() { var waitForEndOfFrame = new WaitForEndOfFrame(); for(int i = 0; i < hugeArray.Length; i++) { ProcessElement(hugeArray[i]); if(i % 100 == 0) // Обрабатываем по 100 элементов за кадр yield return waitForEndOfFrame; } }
И последний, но важный момент: профилируйте свой код! Unity Profiler покажет вам все «узкие места» вашего кода. И поверьте, иногда результаты могут вас удивить — например, когда вы обнаружите, что безобидный на первый взгляд foreach генерирует кучу мусора на каждой итерации.
P.S. И да, тот крутой паттерн проектирования, который вы хотите использовать? Возможно, простой синглтон справится не хуже, а памяти съест меньше. Иногда простота — это не признак примитивности, а признак мудрости.
Оптимизация физики в Unity
Физика в Unity — это как джинн из бутылки: очень мощная штука, но если не обращаться с ней аккуратно, можно получить совсем не то, что хотелось. Особенно когда речь идет о производительности.
Давайте я расскажу вам историю из жизни: однажды ко мне пришли ребята с «небольшой» проблемой — их игра отлично работала на высокопроизводительных устройствах, но превращалась в слайд-шоу на более слабых. Причина? Они использовали MeshCollider для каждого камушка на уровне. Каждого. Камушка.
Вот вам таблица основных настроек физики и их влияния на производительность:
Настройка | Влияние на производительность | Рекомендация |
---|---|---|
Fixed Timestep | Критическое | 0.02 для мобильных, 0.01 для ПК |
Collision Detection | Высокое | Discrete для большинства объектов |
Interpolate | Среднее | Только для важных движущихся объектов |
Sleep Mode | Среднее | StartAwake для статичных объектов |
Auto Sync Transforms | Высокое | Отключить, если не нужна точная физика |
Основные правила оптимизации физики:
- Используйте простые коллайдеры:
- Box, Sphere, Capsule — ваши лучшие друзья
- MeshCollider — только в крайнем случае, и желательно с флагом convex
- Compound colliders для сложных объектов вместо MeshCollider
- Хитрости с Rigidbody:
// Если объект редко двигается if (rb.velocity.sqrMagnitude < 0.001f) rb.Sleep(); // Для объектов, которым не нужна точная физика rb.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Discrete;
- Оптимизация слоев коллизий:
- Используйте матрицу коллизий для ограничения ненужных проверок
- Группируйте похожие объекты в одном слое
- Не забывайте про Trigger коллайдеры — они легче в обработке
- Fixed Timestep:
// В ProjectSettings/Time Time.fixedDeltaTime = 1.0f / targetPhysicsFPS; // Например, 1.0f/50.0f для 50 физических обновлений в секунду
И самый важный совет: не все объекты нуждаются в физике! Я видел проекты, где разработчики добавляли Rigidbody к декоративным элементам «на всякий случай». Спойлер: этот «случай» обычно выражается в падении FPS.
P.S. И помните — Unity Physics (встроенная физика) и Physics2D (2D физика) — это разные системы. Не смешивайте их без необходимости, каждая из них создает свою нагрузку на процессор.
Оптимизация UI и анимаций
Знаете, что может убить производительность вашей игры быстрее, чем неоптимизированная физика? Правильно — UI! Особенно когда каждый второй элемент интерфейса пересчитывает свой layout каждый кадр, а ведь именно так часто и происходит в «боевых» проектах.
Оптимизация пользовательского интерфейса
Давайте для начала развенчаем главный миф: CanvasGroup.alpha = 0 — это НЕ то же самое, что gameObject.SetActive(false). Первый вариант просто делает объект прозрачным, но UI всё равно обрабатывается. Это как выключить монитор, не выключая компьютер — энергию он всё равно потребляет.
Вот вам несколько золотых правил оптимизации UI:
// Плохо - пересчитываем layout каждый кадр void Update() { textElement.text = score.ToString(); layoutElement.preferredWidth = someValue; } // Хорошо - обновляем только при изменении private int lastScore = -1; void Update() { if (score != lastScore) { textElement.text = score.ToString(); lastScore = score; // Вызываем LayoutRebuilder только когда действительно нужно LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform); } }
Советы по оптимизации UI:
- Используйте один Canvas для статических элементов и отдельный для динамических
- Отключайте Raycast Target для некликабельных элементов
- TextMeshPro вместо стандартного Text — это не просто модный тренд, а реальная оптимизация
- Избегайте вложенных Layout Groups — каждый уровень вложенности это дополнительные расчёты
Оптимизация анимаций
А теперь поговорим об анимациях. Animator в Unity — мощный инструмент, но иногда эта мощь используется во зло производительности.
// Антипаттерн - анимируем через Update void Update() { transform.Rotate(Vector3.up * rotationSpeed * Time.deltaTime); } // Лучше использовать Animator или DOTween void Start() { transform.DORotate(new Vector3(0, 360, 0), duration, RotateMode.FastBeyond360) .SetEase(Ease.Linear) .SetLoops(-1); }
Основные принципы оптимизации анимаций:
- Отключайте Animator для объектов вне камеры
- Используйте простые анимации для UI вместо сложных эффектов
- Оптимизируйте кривые анимации — меньше ключевых кадров = меньше вычислений
- Не запускайте одновременно Animator и DOTween для одного объекта
И мой любимый совет — используйте Timeline только там, где он действительно нужен. Это как швейцарский нож — крутая штука, но не нужно им масло на хлеб намазывать.
P.S. И да, тот крутой эффект пульсации для всех кнопок в меню? Может быть, достаточно будет простого масштабирования по клику? Иногда меньше действительно значит больше, особенно когда речь идет о производительности.
Оптимизация загрузки и управления ресурсами
Знаете, что я часто вижу в проектах? Папку Resources размером с хороший торрент-сайт. А потом разработчики удивляются, почему их игра грузится дольше, чем Windows Update.
Использование Addressables
Addressables — это как курьерская служба для ваших ресурсов: доставляет только то, что нужно, и только когда нужно. В отличие от старой доброй системы Resources, которая работает по принципу «загрузим всё, вдруг пригодится».
// Старый подход с Resources void LoadLevel() { var allStuff = Resources.LoadAll("LevelAssets"); // Загружаем ВСЁ // Молимся, чтобы память не закончилась } // С Addressables async void LoadLevelSmarter() { var levelHandle = Addressables.LoadAssetAsync("Level1"); var level = await levelHandle.Task; // Загружаем только то, что нужно }
Преимущества Addressables:
- Асинхронная загрузка — никаких фризов
- Загрузка по требованию — экономим память
- Автоматическое управление зависимостями
- Возможность загрузки с CDN
Уменьшение размера сборки
А теперь о наболевшем — размере игры. Вот таблица форматов и их влияния на размер:
Тип файла | Формат | Влияние на размер | Рекомендации |
---|---|---|---|
Аудио | MP3 | Среднее | Для фоновой музыки |
Ogg Vorbis | Низкое | Для эффектов | |
WAV | Высокое | Только для критичных звуков | |
Текстуры | PNG | Высокое | Для UI с прозрачностью |
JPG | Среднее | Для фонов без прозрачности | |
ETC2 | Низкое | Для 3D текстур на Android |
Советы по оптимизации ресурсов:
- Используйте компрессию аудио:
// В настройках аудио-клипа Force To Mono = true; // Если стерео не критично Load In Background = true; // Асинхронная загрузка Load Type = Compressed In Memory // Для большинства звуков
- Оптимизация текстур:
- Используйте разные настройки компрессии для разных платформ
- Включайте MipMaps только для текстур, которые действительно масштабируются
- Отключите Read/Write Enabled, если не меняете текстуры в рантайме
- Стриминг ресурсов:
// Настройка стриминга текстур QualitySettings.streamingMipmapMemoryBudget = 512; // Мегабайты
И самый важный совет: регулярно проводите «ревизию» ассетов. Удаляйте неиспользуемые ресурсы, они как старые вещи в шкафу — вроде жалко выбросить, но только место занимают.
P.S. И нет, тот набор из 100 HD текстур травы «на будущее» вам скорее всего не понадобится. Особенно если вы делаете 2D-платформер.
Инструменты для отладки и тестирования
Знаете, что общего между детективом и разработчиком, ищущим проблемы с производительностью? Правильно — оба нуждаются в правильных инструментах. Давайте разберем наш Unity-детективный набор.
Unity Profiler
Это как рентген для вашей игры. Показывает всё, что происходит внутри, вплоть до самых мелких деталей.
// Добавляем собственные маркеры в профайлер void HeavyMethod() { Profiler.BeginSample("MyHeavyCalculations"); // Какие-то сложные вычисления Profiler.EndSample(); }
Основные вкладки профайлера:
Вкладка | Что показывает | Когда использовать |
---|---|---|
CPU | Нагрузка на процессор | Поиск тяжелых методов и скриптов |
Memory | Использование памяти | Отслеживание утечек памяти |
GPU | Нагрузка на видеокарту | Оптимизация графики |
Timeline | Временная шкала выполнения | Анализ последовательности операций |
Physics | Физические вычисления | Оптимизация физики |
Memory Profiler
Отдельный разговор про Memory Profiler — это как финансовый аудитор, который показывает, куда утекают ваши «ресурсы»:
// Плохо - создаем много временных объектов void Update() { var tempList = new List(); // Что-то делаем... } // Хорошо - переиспользуем список private List reuseableList = new List(); void Update() { reuseableList.Clear(); // Используем список... }
Frame Debugger
Frame Debugger — это как замедленная съемка для рендеринга. Показывает каждый draw call, каждый шейдер, каждую текстуру. Особенно полезен, когда вы видите что-то вроде:
Draw Calls: 1500 Expected: ~100 Reason: ???
Debug.Log и его друзья
// Разные уровни логирования Debug.Log("Обычное сообщение"); Debug.LogWarning("Что-то подозрительное"); Debug.LogError("Всё совсем плохо"); // Условный лог только в редакторе [Conditional("UNITY_EDITOR")] void DebugLog(string message) { Debug.Log(message); }
И помните — логи в билде это как GPS-трекер для вора: чем больше следов вы оставляете, тем проще найти проблему, но и тем больше ресурсов это потребляет.
P.S. А знаете, что самое забавное в отладке? То, что после часа поиска сложной проблемы часто оказывается, что вы просто забыли включить компонент на объекте. Классика!
Частые ошибки и советы по оптимизации
За годы работы с Unity я насмотрелся на такое количество «креативных» решений, что впору писать книгу «Как не надо оптимизировать игры». Давайте я поделюсь самыми «интересными» находками и тем, как их избежать.
Топ эпических провалов в оптимизации:
- «А давайте оставим оптимизацию на последнюю неделю!»
// Типичный код за неделю до релиза void FixEverything() { // TODO: Магическим образом оптимизировать всё throw new Exception("Why didn't we start earlier?"); }
Решение: Начинайте оптимизацию с первого дня разработки. Серьезно.
- «GameObject.Find в Update — а что такого?»
// Худший кошмар профайлера void Update() { var player = GameObject.Find("Player"); // 60 раз в секунду ищем объект по имени. Гениально! }
Решение: Кэшируйте ссылки в Start или Awake.
- «Давайте добавим физику всему!»
// Реальный код из одного проекта foreach (var leaf in forestLeaves) { leaf.AddComponent(); // Потому что реалистичность! }
Решение: Используйте физику только там, где она действительно нужна.
- «Корутины везде — это же модно!»
// Don't do this IEnumerator UpdateEveryFrame() { while (true) { // Делаем что-то yield return null; } }
Решение: Используйте Update для регулярных обновлений, корутины — для асинхронных операций.
Советы, которые реально работают:
- Профилируйте на целевом устройстве
- Ваш супер-ПК не покажет реальных проблем
- Тестируйте на самых слабых поддерживаемых устройствах
- Ведите лог оптимизаций
- Оптимизируйте по приоритетам
- Сначала исправляйте критические падения FPS
- Потом занимайтесь общей производительностью
- В последнюю очередь — косметическими улучшениями
- Не оптимизируйте вслепую
- Всегда измеряйте «до» и «после»
- Делайте только одно изменение за раз
- Документируйте результаты
И самый главный совет: помните, что иногда лучшая оптимизация — это удаление ненужной функциональности. Как говорил один мудрый программист: «Самый быстрый код — это код, который не выполняется».
P.S. И да, тот крутой шейдер с 1000 инструкций для отражения в луже? Может, просто использовать текстуру с нормалмапом? Иногда простые решения работают лучше сложных.
Заключение
Путешествие в мир оптимизации Unity — это бесконечный процесс обучения, экспериментов и иногда откровенной магии с цифрами. После 13 лет работы с движком я могу сказать одно: нет универсальных решений, но есть универсальные принципы.
Главное, что стоит запомнить:
- Начинайте думать об оптимизации с самого начала разработки. Это не то, что можно оставить «на потом».
- Профилируйте, измеряйте, анализируйте. Без конкретных данных любая оптимизация — это стрельба в темноте.
- Оптимизация — это баланс. Иногда приходится жертвовать визуальной красотой ради производительности, и это нормально.
И помните — ваша игра не обязана работать идеально на всех устройствах в мире. Она должна работать достаточно хорошо на тех устройствах, для которых предназначена.
Для дальнейшего изучения рекомендую:
- Официальную документацию Unity по оптимизации
- Профильные форумы и сообщества
- И конечно, практику, практику и еще раз практику
P.S. И напоследок: не бойтесь экспериментировать и ошибаться. Каждая «сломанная» оптимизация — это еще один урок в вашу копилку опыта. Главное — учиться на этих ошибках, а не повторять их в каждом новом проекте.
Если вы хотите углубить свои знания в Unity и научиться применять описанные техники оптимизации на практике, рекомендую ознакомиться с подборкой лучших курсов по Unity. Там вы найдете образовательные программы разного уровня сложности, которые помогут вам освоить не только базовые принципы работы с движком, но и продвинутые методы оптимизации, о которых мы говорили в этой статье.
Рекомендуем посмотреть курсы по созданию игр на Unity
Курс | Школа | Цена | Рассрочка | Длительность | Дата начала | Ссылка на курс |
---|---|---|---|---|---|---|
Разработчик игр на Unity с нуля
|
Skillbox
128 отзывов
|
Цена
Ещё -33% по промокоду
111 266 ₽
185 443 ₽
|
От
4 636 ₽/мес
Без переплат на 2 года.
|
Длительность
3 месяца
|
Старт
11 мая
|
Ссылка на курс |
Разработчик игр на Unity
|
Нетология
42 отзыва
|
Цена
с промокодом kursy-online
113 158 ₽
188 596 ₽
|
От
3 143 ₽/мес
Это кредит в банке без %. Но в некоторых курсах стоимость считается от полной цены курса, без скидки. Соответственно возможно все равно будет переплата. Уточняйте этот момент у менеджеров школы.
|
Длительность
6.5 месяцев
|
Старт
19 мая
|
Ссылка на курс |
Профессия Разработчик игр на Unity
|
Skillbox
128 отзывов
|
Цена
Ещё -33% по промокоду
128 620 ₽
214 366 ₽
|
От
5 359 ₽/мес
Это минимальный ежемесячный платеж за курс.
|
Длительность
9 месяцев
|
Старт
11 мая
|
Ссылка на курс |
Профессия Разработчик игр на Unity
|
Skillfactory
55 отзывов
|
Цена
Ещё -5% по промокоду
153 360 ₽
255 600 ₽
|
От
4 260 ₽/мес
Это минимальный ежемесячный платеж за курс. От Skillfactory без %.
7 317 ₽/мес
|
Длительность
12 месяцев
|
Старт
5 июня
|
Ссылка на курс |
Unity-разработчик
|
XYZ School
21 отзыв
|
Цена
Ещё -17% по промокоду
151 200 ₽
252 000 ₽
|
От
4 000 ₽/мес
|
Длительность
10 месяцев
|
Старт
15 мая
|
Ссылка на курс |

Как работают техники психологического консультирования и зачем они нужны?
Эффективное консультирование – это не просто диалог, а продуманный процесс. Какие техники помогают клиентам находить решения?

Как рисовать в Illustrator и не сдаться на первых шагах
Работа в Adobe Illustrator кажется сложной? Разбираем основные инструменты, показываем пошаговый процесс создания векторных иллюстраций и раскрываем хитрости работы с программой.

Интеграционное тестирование: основы, подходы, примеры
Интеграционное тестирование проверяет взаимодействие модулей системы. Узнайте, какие подходы и инструменты помогут избежать ошибок и улучшить архитектуру.

Как работает арбитраж трафика и в чем его реальная прибыль
Арбитраж трафика — это когда реклама становится бизнесом. Как устроен рынок, какие риски ждут и сколько можно заработать — разберем честно и без прикрас.